EFL Learners’ Perception on The Use of Story-Based Video Game Entitled The “Reigns” in English Vocabulary Mastery Process

Tinumbia, Ignas (2019) EFL Learners’ Perception on The Use of Story-Based Video Game Entitled The “Reigns” in English Vocabulary Mastery Process. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

Seiring perkembangan teknologi yang meningkat pesat, hal serupa juga berlaku di bidang pembelajaran bahasa. Salah satu perkembangan teknologi itu seperti berkembangnya jenis video game baru yang berfokus pada plot cerita yang barnama video game berbasis cerita, seperti “Reigns”. Perkembangan teknologi yang cepat juga menghasilkan kelahiran Generasi Z. Ada beberapa karakteristik Generasi Z seperti mereka akrab dengan situs web internet dan jejaring sosial karena mereka diperkenalkan oleh orang tua mereka pada usia dini kehidupan mereka. Mereka sangat didorong dan diasuh oleh orang tua mereka untuk terlibat dalam dunia teknologi pada tahap yang sangat awal. Interaksi generasi Z - Internet terjadi dalam berbagai cara. Generasi Z menggunakan internet untuk memfasilitasi kehidupan sehari-hari mereka seperti mengakomodasi proses pendidikan mereka dan untuk tujuan hiburan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi pembelajar bahasa tentang kontribusi video game berbasis cerita dalam proses penguasaan kosakata mereka dan tantangan yang dihadapi oleh peserta didik EFL dalam bermain video game berbasis cerita untuk meningkatkan penguasaan kosakata mereka. Penelitian ini adalah studi kasus. Penelitian ini berfokus pada persepsi pemain game berbasis cerita terhadap penguasaan kosakata bahasa Inggris. Partisipan penelitian adalah pembelajar EFL yang juga gamer aktif bernama C, J, dan M. Videogame yang digunakan dalam penelitian ini adalah Reigns yang dikategorikan sebagai videogame yang digerakkan oleh cerita. Ada beberapa instrumen yang digunakan dalam penelitian ini seperti pedoman wawancara, daftar periksa observasi dan dokumentasi. Studi ini mengungkapkan bahwa C, J dan M menunjukkan persepsi positif terhadap videogame berbasis cerita bernama Reigns dalam pembelajaran EFL dan video game berbasis cerita meningkatkan motivasi dan penguasaan kosakata peserta. Temuan ini juga menunjukkan bahwa peserta memiliki tantangan dalam memahami kosa kata baru yang terkait dengan kosa kata abad pertengahan.

English Abstract

As the technology development increases rapidly, similar thing also applies in the field of language learning. One of the technology development is in form of videogames that create a genre that focus on the plot of the story which is called story-based videogame, such as The “Reigns”. The rapid technology development also results on the birth of Generation Z. There are some characteristics of Generation Z such as they are familiar with internet and social networking websites as they were introduced by their parents at the early age of their life. They are highly encouraged and nurtured by their parents in indulging into the world of technology at the very early stage. The generation Z – Internet interaction happens in various ways. The generation Z uses internet to facilitate their daily life such as accommodating their educational process and for entertainment purpose. This study is aimed at knowing the language learners’ perception of the contribution of story-based video games in their vocabulary mastery process and the challenge faced by EFL learners in playing story-based video games for enhancing their vocabulary mastery. The study is phenomenology. This study focuses on the perception of playing a story-based video game entitled “Reigns” in English vocabulary mastery. The participants of the study are EFL learners who also active gamers named C, J, and M. The videogames that used in this research is Reigns which categorized as story-driven videogames. There are some instruments that are used in this study such as interview guideline, observation checklist and documentation. This study reveals that C,J and M showed positive perception towards story-based videogames named Reigns utilization in learning EFL and story-based video games increased learners’ motivation and vocabulary mastery. The finding also showed that participants have challenges in understanding the new vocabulary related to medieval era vocabulary.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: SKR/FIB/2019/144/051908622
Uncontrolled Keywords: Pembelajar Bahasa Inggris, Persepsi, Video game berbasis cerita, Penguasaan kosa kata-EFL Learners, Perception, Reigns, Story-Based Video Game, Vocabulary Mastery.
Subjects: 300 Social sciences > 371 Schools and their activities; special education > 371.3 Methods of instruction and study
Divisions: Fakultas Ilmu Budaya > Pendidikan Bahasa Inggris
Depositing User: soegeng sugeng
Date Deposited: 06 Oct 2020 09:39
Last Modified: 20 Jan 2022 02:21
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/174844
[thumbnail of Ignas Tinumbia.pdf]
Preview
Text
Ignas Tinumbia.pdf

Download (2MB) | Preview

Actions (login required)

View Item View Item