Ma'rufi, Muhammad Rizal (2018) Implementasi Komputasi Pararel GPU Pada Algoritme Automata Menggunakan Cuda. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.
Abstract
Perkembangan industri video game modern ini berkembang dengan sangat cepat. Video game dapat dimainkan pada berbagai macam perangkat, baik dari perangkat yang memang didesain untuk menjalankan video game seperti console sampai perangkat komunikasi seperti smartphone. Perkembangan industri ini juga harus diimbangi dengan peningkatan kualitas dan waktu produksi dari produsen video game, mengingat kompetisi dalam industri ini akan semakin ketat. Procedural Content Generation (PCG) merupakan inovasi yang cukup cocok untuk situasi tersebut. Dengan PCG dapat dibuat sebuah video game dengan replayability yang tinggi dengan waktu yang singkat. Dalam dunia PCG banyak sekali algoritme yang dapat digunakan, salah satu contoh algoritme yang sering digunakan adalah algoritme cellular automata (CA). Algoritme ini dapat membuat map dari level video game dengan bentuk seperti gua. Namun CA memiliki masalah pada efisiensi, masalah tersebut dapat diatasi dengan menggunakan komputasi paralel. Dalam penulisan ini komputasi peralel diimplementasikan menggunakan teknologi CUDA®. Namun muncul permasalahan lain, yaitu hasil map dari CA tidak selalu dapat dimainkan, permasalahan tersebut dapat diatasi dengan menggunakan algoritme flood fill. Implementasi dilakukan secara bertahap yaitu implementasi CA CPU, CA GPU, dan Flood Fill. Kemudian implementasi dari CA akan diintegrasikan ke dalam game engine Unity®, setelah integrasi berjalan dengan lancar akan dilakukan implementasi permainan. Implementasi permainan dilakukan dalam game engine Unity® menggunakan Bahasa pemrograman C#. Kecepatan waktu komputasi algoritme akan diuji untuk mengetahui performa baik CA CPU, CA GPU dan Flood Fill. Berdasarkan dari hasil pengujian algoritme CA pada GPU memiliki performa hingga 227 kali lebih cepat dibandingkan CA CPU. Selain itu algoritme flood fill yang digunakan dalam penelitian ini memiliki waktu komputasi yang sangat tinggi, sehingga ukuran map yang dapat diimplementasikan terbatas.
English Abstract
Video games industry is expanding fast in this modern era. It can be played in many devices, from platform which is designed to run video games to communication devices like smartphone. This expansion needs to be balanced with quality and production time from creator, since market competition will way more competitive. Procedural Content Generation (PCG) is one of inovations that suit with that condition. With PCG we can create games with high replayability in a short time. In PCG world, there are many algorithms can be used, one of the most well know in PCG is cellular automata (CA) algorithm. This algorithm can create cave like map for video games level. But CA has efficiency problem, but it can be solved with parallel computing. In this research, paralle computing is implemented using CUDA® technology. But there is another problem, that is the map result from CA is not always giving good result, sometimes it cannot be played due to isolated cave in map, but it can be solved using flood fill algorithm. The implementation will go through few steps, implementation of CA CPU, CA GPU and Flood Fill. Then those implementations will be intergrated with Unity® game engine, after the integration runs smoothly, time to implement it to game. The game implementations will use Unity® game engine with C# as scripting language. CA CPU, CA GPU and Flood Fill algorithms computation time will be tested to know their performaces. From the test result, CA GPU algorithm has better performance than CA CPU up to 227 times. In the other hand, flood fill algorithm that being used in this research has very high computation time, so the map size is very limited.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Identification Number: | SKR/FTIK/2018/051902055 |
Uncontrolled Keywords: | : video game, game, procedural content generation, Unity®, komputasi paralel, CUDA®, cellular automata, flood fill-video games, game, procedural content generation, Unity®, parallel computing, CUDA®, cellular automata, flood fill |
Subjects: | 700 The Arts > 794 Indoor games of skill > 794.8 Electronic games |
Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Teknik Informatika |
Depositing User: | soegeng sugeng |
Date Deposited: | 23 Apr 2020 14:19 |
Last Modified: | 23 Dec 2020 03:01 |
URI: | http://repository.ub.ac.id/id/eprint/167930 |
Actions (login required)
View Item |