Dwisaputra, Aryo Seto (2018) Evaluasi User Experience pada Game Augmented Reality : Wall Climbing Menggunakan Heuristic Playbility (PLAY) (Studi Kasus : Wahana Jawa Timur Park 3). Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.
Abstract
Permainan Wall Climbing berbasis Augmented Reality merupakan salah satu wahana permainan yang tersedia di Funtech, Jawa Timur Park 3. Permainan ini memadukan teknologi Projection Mapping yang merupakan salah satu bagian dari Augmented Reality dengan permainan panjat tebing konvensional yang sudah dimodifikasi agar dapat dimainkan oleh semua orang, terutama anak-anak. Perpaduan teknologi Augmented Reality dengan panjat tebing memunculkan pengalaman pengguna yang baru dan menjadi alasan dilakukannya penelitian ini. Metode playtesting digunakan dengan heuristic playbility (PLAY) sebagai instrumennya. Terdapat 20 orang responden yang merupakan pengunjung yang sedang bermain di Funtech dengan berbagai macam latar belakang. Hasil dari instrumen Heuristic Playbility terbagi menjadi 3 Kategori.. Hasil penelitian ini menunjukkan tidak ada perbedaan antara dimensi yang ada pada instrumen heuristic playbility terhadap nilai taraf signifikansinya. Kesimpulannya adalah pemainan Wall Climbing memilki pengalaman pengguna yang baik bagi para pemain dari segala macam latar belakang yang mengunjungi wahana permainan. Namun, beberapa kendala seperti kontrol permainan yang mengurangi pengalaman pengguna saat bermain permainan Wall Climbing.
English Abstract
Climbing Wall with Augmented Reality is one of attractions in Funtech, Jawa Timur Park 3. This games combines Projection Mapping techonlogies with conventional climbing wall which has been modified so it can be played for everyone, especially for kids. A new kind of user experience that occur in augmented reality is the reason of this study. Playtesting method used with Heuristic Playbility (Play) as instrument. There are 30 visitors of Funtech who played Climbing Wall as respondent with difference background. The result of this study show that there are no different between dimension insisde heuristic playbility instrument with significance rate. The conclusion from those 3 categories are Climbing Wall games has provided a unique and good experience for the player itself. Meanwhile, there are some troubles like control of the game that decrease user experience.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Identification Number: | SKR/FTIK/2018/905/051900256 |
Uncontrolled Keywords: | pengalaman pengguna, playtesting, user experience, augmented reality, Heuristic Playbility (PLAY)-user experience, playtesting, augmented reality, Heuristic Playbility (PLAY) |
Subjects: | 700 The Arts > 794 Indoor games of skill > 794.8 Electronic games > 794.81 Computer applications > 794.816 8 Computer games--Programming |
Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi |
Depositing User: | soegeng sugeng |
Date Deposited: | 20 Apr 2020 06:06 |
Last Modified: | 17 May 2022 07:11 |
URI: | http://repository.ub.ac.id/id/eprint/166843 |
Text
Aryo Seto Dwisaputra.pdf Download (3MB) |
Actions (login required)
View Item |