Prihastyaningrum, Ristanti Asharin (2018) Pesan Healthy Behaviour Dalam Mobile Game (Studi Analisis Terhadap Iklan Audio Visual Pokemon Go Di Media Sosial Youtube). Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.
Abstract
Perkembangan teknologi dewasa ini cukup pesat, terutama game. Akan tetapi, game yang kebanyakan hanya dimainkan indoor atau di dalam ruangan dapat menimbulkan berbagai macam masalah kesehatan. Pokemon Go menawarkan konsep yang berbeda. Karena untuk bermain game ini, pemain diharuskan untuk keluar rungan untuk menangkap pokemon. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apa saja isi pesan healthy behavior dalam trailer iklan audio visual game Pokemon Go dan seberapa sering frekuensi pesan tersebut ditampilkan. Teknik pengumpulan data adalah dengan mendokumentasikan adegan dalam video dengan cara screenshot yang kemudian dianalisis dengan metode analisis isi kuantitatif dengan pendekatan positivistik, menggunakan coding book dan coding sheet sebagai instrument penelitian serta tabel distribusi frekuensi untuk teknik analisa data. Hasil dari penelitian ini adalah, presentase terbesar yang didapat adalah kategori manajemen stress sebesar 61,17 % dengan adegan mengekspresikan emosi menempati frekuensi tertinggi sebesar 27,05 % . kemudian kategori physical activity sebesar 29,41%. Dengan adegan berupa kegiatan fisik rekreasi dengan frekuensi tertinggi sebesar 21,76 % . terakhir, kategori appropriate diet serta perilaku dan gaya hidup positif masing – masing sebesar 2,35 %.
English Abstract
The development of technology today is quite rapid, especially the game. However, games that are mostly played only indoors or indoors can cause various health problems. Pokemon Go offers a different concept. Due to play this game, players are required to exit rungan to capture pokemon. The purpose of this study was to find out what the contents of healthy behavior messages in the trailer of audio visual advertising games Pokemon Go and how often the frequency of the message is displayed. Data collection technique is to document scene in video by screenshot which then analyzed with quantitative content analysis method with positivistic approach, using coding book and coding sheet as research instrument and frequency distribution table for data analysis technique. The result of this research is, the biggest percentage obtained is stress management category 61,17% with emotion expression scene occupy the highest frequency equal to 27,05%. then the category of physical activity of 29.41%. With scene of recreation physical activity with highest frequency equal to 21,76%. lastly, the appropriate diet and positive behavior and lifestyle categories were respectively 2.35%.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Identification Number: | SKR/FIS/2018/549/051806957 |
Uncontrolled Keywords: | Healthy Behaviour, mobile game, Analisis isi, new media-Healthy Behavior, mobile games, Content analysis, new media |
Subjects: | 700 The Arts > 795 Games of chance > 795.1 Games with dice |
Divisions: | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Ilmu Komunikasi |
Depositing User: | soegeng sugeng |
Date Deposited: | 24 May 2019 02:12 |
Last Modified: | 22 Oct 2021 02:18 |
URI: | http://repository.ub.ac.id/id/eprint/163358 |
Preview |
Text
Ristanti Asharin Prihastyaningrum.pdf Download (2MB) | Preview |
Actions (login required)
![]() |
View Item |