Wulandari, Nurma Cici and Ir. Admaja Dwi Herlambang, S.Pd., M.Pd and Ir. Tri Afirianto, S.T., M.T. (2025) Pengaruh Model Kooperatif Teams Games Tournaments terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Menggunakan Platform Gamifikasi pada Mata Pelajaran Informatika di SMK Yapalis Krian. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.
Abstract
Pembelajaran adalah proses interaksi antar peserta didik dengan lingkungannya, sehingga terjadi perubahan ke arah yang lebih baik, baik dalam hasil belajar maupun perilaku. Implementasi model pembelajaran yang mengikutsertakan partisipasi aktif siswa diperlukan agar semangat belajar dapat ditingkatkan, sehingga salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan adalah teams games tournament (TGT). Tujuan penelitian yang dilakukan untuk menganalisis pengaruh implementasi metode TGT dengan menggabungkan elemen gamifikasi dengan menggunakan aplikasi Quizalize terhadap hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa mencangkup tiga aspek yaitu kognitif, psikomotorik, dan afektif. Metode penelitian menggunakan weak experiment static group pretest-posttest. Penelitian dilakukan di SMK Yapalis Krian dengan teknik purposive sampling. Kelas yang terlibat dalam penelitian yaitu kelas X TKJ 1 dan kelas X TKJ 2 dengan masingmasing terdiri dari 32 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, kuesioner, dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode TGT dengan menggabungkan elemen gamifikasi memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar kognitif, psikomotorik, dan afektif. Hasil perhitungan effect size menunjukkan implementasi TGT terhadap hasil belajar kognitif berpengaruh sangat besar dengan perolehan skor effect size 1,151. Pada aspek psikomotorik didapatkan berpengaruh sedang dengan hasil 0,697 juga berpengaruh sedang pada aspek afektif dengan perolehan hasil effect size sebesar 0,688.
English Abstract
Learning is an interaction process between students and their environment, leading to positive changes in both learning outcomes and behavior. The implementation of learning models that actively involve students is essential to enhance their motivation to learn. One such method is the Teams Games Tournament (TGT). This study aims to analyze the impact of implementing the TGT method by integrating gamification elements through the Quizalize application on students' learning outcomes. These outcomes encompass three aspects: cognitive, psychomotor, and affective. The research employed a weak experimental static group pretest-posttest design and was conducted at SMK Yapalis Krian using purposive sampling techniques. The participants were students from class X TKJ 1 and class X TKJ 2, each consisting of 32 students. Data collection techniques included tests, questionnaires, and observations. The findings indicated that the application of the TGT method combined with gamification elements had a positive effect on students' cognitive, psychomotor, and affective learning outcomes. The effect size calculation revealed a significant impact on cognitive outcomes, with an effect size score of 1,151. Meanwhile, the psychomotor aspect showed a moderate effect with a score of 0,697, and the affective aspect also demonstrated a moderate effect with an effect size of 0,688.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Identification Number: | 052515 |
Uncontrolled Keywords: | Teams Games Tournament, weak experiment, elemen gamifikasi, Quizalize, hasil belajar, informatika. |
Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Teknologi Informasi |
Depositing User: | S Sucipto |
Date Deposited: | 06 Mar 2025 07:38 |
Last Modified: | 06 Mar 2025 07:38 |
URI: | http://repository.ub.ac.id/id/eprint/236526 |
![]() |
Text (DALAM MASA EMBARGO)
Nurma Cici Wulandari.pdf Restricted to Registered users only Download (18MB) |
Actions (login required)
![]() |
View Item |