Khotimah, Husnul and Reza Safitri, S.Sos., M.Si., Ph.D (2024) Motif dan Tingkat Kepuasan Generasi Z Sebagai Followers Dalam Mengonsumsi Informasi Pada Akun Instagram @Folkative. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.
Abstract
Penelitian ini menggunakan teori uses and gratification 2.0 milik Sundar & Limperos, dengan tujuan untuk mengetahui motif yang melatarbelakangi serta tingkat kepuasan Generasi Z sebagai followers dalam mengonsumsi informasi pada akun instagram @folkative. Untuk mengetahui motif (gratification sought) dan tingkat kepuasan (gratification obtained) ini, penelitian mengadopsi dimensi pengukuran milik Sundar & Limperos yang dikenal sebagai model MAIN, dimana terdiri dari Modality, Agency, Interactivity, dan Navigability. Adapun metode yang digunakan adalah metode kuantitatif deskriptif eksplanatif, dengan teknik pengumpulan data melalui survey online terhadap 100 orang responden. Untuk mengetahui variabel motif hasil didapat dari melihat rata-rata dengan hasil tertinggi dari masing-masing indikator yang disediakan dalam kuesioner. Selain itu, untuk tingkat kepuasan hasil didapat dari membandingkan nilai rata-rata (mean) dari kedua variabel. Melalui hasil analisis penelitian, ditemukan bahwa motif yang melatarbelakangi Generasi Z mengikuti akun @folkative tertinggi adalah motif modality pada item realism, disusul dengan motif navigability pada item browsing, interactivity pada item interaction, dan terakhir agency pada item filtering/tailoring. Selain itu, secara umum dalam penelitian ini untuk hasil tingkat kepuasan ditemukan bahwa Generasi Z tidak merasa puas dengan akun @folkative.
English Abstract
This research uses Sundar & Limperos' uses and gratification 2.0 theory, with the aim of knowing the motives behind and the level of satisfaction of Generation Z as followers in consuming information on the @folkative Instagram account. To find out the motives (gratification sought) and the level of satisfaction (gratification obtained), the research adopts Sundar & Limperos' measurement dimensions known as the MAIN model, which consists of Modality, Agency, Interactivity, and Navigability. The method used is an explanatory descriptive quantitative method, with data collection techniques through an online survey of 100 respondents. To find out the motive variable, the results are obtained from looking at the average with the highest results from each indicator provided in the questionnaire. In addition, for the level of satisfaction the results are obtained from comparing the average value (mean) of the two variables. Through the results of the research analysis, it was found that the motive behind Generation Z following the highest @folkative account is the modality motive in the realism item, followed by the navigability motive in the browsing item, interactivity in the interaction item, and finally agency in the filtering/tailoring item. In addition, in general, in this study for the results of the level of satisfaction, it was found that Generation Z was not satisfied with the @folkative account.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Identification Number: | 052411 |
Uncontrolled Keywords: | ses and Gratification 2.0, Motif, Tingkat Kepuasan, Generasi Z, Instagram -Uses and Gratification 2.0, Motives, Satisfaction Level, Generation Z, Instagram |
Divisions: | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Ilmu Komunikasi |
Depositing User: | Sugeng Moelyono |
Date Deposited: | 19 Nov 2024 08:04 |
Last Modified: | 19 Nov 2024 08:04 |
URI: | http://repository.ub.ac.id/id/eprint/229034 |
![]() |
Text (DALAM MASA EMBARGO)
Husnul Khotimah.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) |
Actions (login required)
![]() |
View Item |