Peningkatan Pemahaman Pelajaran Sejarah Melalui Implementasi Gamifikasi Virtual Tour Pada Siswa Sman 3 Malang

Putra, Gibran Tauchid Wionanda and Muhammad Aminul Akbar,, S.Kom., M.T. and Aryo Pinandito,, S.T., M.MT., Ph.D (2024) Peningkatan Pemahaman Pelajaran Sejarah Melalui Implementasi Gamifikasi Virtual Tour Pada Siswa Sman 3 Malang. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

Budaya adalah gaya hidup yang turun-temurun dari satu generasi ke generasi berikutnya. Museum Mpu Purwa di Malang adalah salah satu tempat yang merawat warisan budaya. Pendidikan terkait erat dengan budaya, diperlukan inovasi agar mencapai hasil belajar yang optimal. Pemanfaatan media pembelajaran, seperti virtual tour, dapat menaikkan semangat belajar siswa. Namun, ada kesulitan navigasi bagi pemula yang bisa menghambat efektivitas penggunaan virtual tour. Gamifikasi dalam virtual tour bisa memperbaiki pengalaman pengguna dengan memberikan pemahaman kemajuan dalam pembelajaran. Elemen gamifikasi seperti skor, kuis, dan hidden items digunakan untuk mendorong peserta dan meningkatkan pemahaman materi dengan menggabungkan aspek permainan, keindahan, dan pemikiran. Memanfaatkan gamifikasi dapat mendukung perkembangan kognitif, meningkatkan partisipasi, dan menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif. Menambahkan kuis bisa mendorong peserta untuk terlibat dalam pemikiran, meningkatkan ingatan, dan memperkaya pengalaman pembelajaran secara keseluruhan. Penelitian ini adalah penelitian analitik non-implementatif dengan metode kuantitatif dan bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa berdasarkan hasil nilai post-test setelah menjelajahi museum menggunakan virtual tour. Pengujian dilakukan pada siswa kelas X di SMA Negeri 3 Malang. Penelitian ini dimulai dengan mengimplementasikan virtual tour menggunakan 3DVista, lalu merancang skenario pengujian, lalu mengambil data hasil nilai post-test dari siswa yang terbagi menjadi dua kelompok, yakni kelompok menggunakan elemen gamifikasi dan kelompok tanpa menggunakan elemen gamifikasi atau dengan aktivitas mencatat, setelah itu dilakukan analisis dari data yang didapatkan menggunakan uji normalitas dan uji beda, serta yang terakhir adalah mengambil kesimpulan dari hasil analisis. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hasil nilai post-test kelompok yang menggunakan elemen gamifikasi lebih tinggi dibandingkan kelompok yang tanpa menggunakan elemen gamifikasi.

English Abstract

Culture is a way of life passed down from one generation to the next. The Mpu Purwa Museum in Malang is one institution that preserves cultural heritage. Education is closely related to culture and requires innovation to achieve optimal learning outcomes. The use of learning media, such as virtual tours, can enhance students' enthusiasm for learning. However, navigation difficulties for beginners can hinder the effectiveness of virtual tours. Gamification in virtual tours can improve the user experience by providing a sense of progress in learning. Gamification elements like scores, quizzes, and hidden items are used to engage participants and enhance understanding of the material by combining aspects of play, aesthetics, and thinking. Utilizing gamification can support cognitive development, increase participation, and create a more interactive learning experience. Adding quizzes can encourage participants to engage in critical thinking, enhance memory, and enrich the overall learning experience. This research is an analytic, non-implementative study using a quantitative method and aims to determine students' understanding based on post-test scores after exploring the museum using a virtual tour. The study was conducted on tenthgrade students at Public Senior High School 3 Malang. The research began with the implementation of a virtual tour using 3DVista, followed by designing the testing scenario, and then collecting post-test score data from students divided into two groups: one using gamification elements and the other without gamification elements (or engaging in note-taking activities). The data obtained were analyzed using normality tests and difference tests. The research concludes that the posttest scores of the group using gamification elements were higher compared to the group without gamification elements

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: 052415
Uncontrolled Keywords: Museum Mpu Purwa, Virtual Tour, Gamifikasi, Tingkat Pemahaman, 3DVista -Mpu Purwa Museum, Virtual Tour, Gamification, Level Of Understanding, 3DVista
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi
Depositing User: Sugeng Moelyono
Date Deposited: 04 Nov 2024 06:33
Last Modified: 04 Nov 2024 06:33
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/228041
[thumbnail of DALAM MASA EMBARGO] Text (DALAM MASA EMBARGO)
Gibran Tauchid Wionanda Putra.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)

Actions (login required)

View Item View Item