The Use of Bamboozle to Enhance Vocabulary Mastery of Secondary Level Students: Classroom Action Research Study.

Putri, Syaifina Andini Eka and Hamamah, M.Pd., Ph.D (2024) The Use of Bamboozle to Enhance Vocabulary Mastery of Secondary Level Students: Classroom Action Research Study. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

Mempelajari kosakata merupakan tahap pertama dalam mempelajari bahasa Inggris sebagai bahasa asing. Itu sebabnya siswa EFL harus menguasai kosakata sebelum melanjutkan belajar bahasa Inggris. Beberapa peneliti sepakat bahwa gamifikasi dalam pengajaran dapat meningkatkan keaktifan siswa dan menarik fokus mereka. Ketika peneliti melakukan program pengajaran prajabatan di sebuah SMA terkemuka di Malang, peneliti mengidentifikasi masalah kosa kata yang dialami oleh siswa kelas 10 di salah satu sekolah di Malang. Masalah yang mereka temui adalah rendahnya tingkat kosakata, dan guru masih menerapkan metode pengajaran konvensional. Untuk menjawab permasalahan tersebut, peneliti melakukan penelitian ini. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan Penelitian Tindakan Kelas sebagai metodologi penelitian ini. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa dan menggunakan Bamboozle untuk membantu pembelajaran kosakata. Ada 33 siswa di kelas. Siklus dalam Penelitian Tindakan Kelas yang diadopsi dari Kemmis & Taggart terdiri dari empat langkah: perencanaan, pelaksanaan/tindakan, observasi, dan refleksi. Kriteria keberhasilan penelitian ini adalah 75% siswa mencapai nilai minimal 75. Temuan menunjukkan bahwa keterampilan kosakata siswa meningkat setelah penerapan Bamboozle di kelas. Bamboozle terbukti dapat membantu siswa menguasai kosakata, meskipun terdapat beberapa tantangan terkait masalah teknis dan psikologis. Permasalahan teknis meliputi gangguan internet dan fitur poin tambahan di Bamboozle, sedangkan permasalahan psikologis melibatkan perasaan kompetitif siswa saat memainkan Bamboozle sebagai kegiatan kelompok. Untuk penelitian selanjutnya, peneliti menyarankan untuk melakukan penelitian berkelanjutan untuk mengetahui pengaruh jangka panjang Bamboozle terhadap retensi kosakata dan mendorong peneliti selanjutnya untuk melakukan siklus tambahan untuk memverifikasi keakuratan dan efektivitas penggunaan Bamboozle.

English Abstract

Learning vocabulary is the first stage in learning English as a foreign language. That is why EFL students must master vocabulary before continuing to learn English. Several researchers agree that gamification in teaching can enhance students' activeness and attract their focus. When the researcher conducted a pre�service teaching program at a prominent high school in Malang, the researcher identified a vocabulary problem experienced by 10th-grade students at one of the schools in Malang. The problem they encountered was having a low vocabulary level, and the teacher still implemented conventional teaching methods. To respond to that problem, the researcher conducted this research. In this research, the researcher used Classroom Action Research as the methodology of this study. The main purpose of this study is to increase students' vocabulary mastery and use Bamboozle to assist vocabulary learning. There are 33 students in the classroom. The cycle in Classroom Action Research, adopted from Kemmis & Taggart consists of four steps: planning, implementing/action, observing, and reflecting. The criterion for success in this research is that 75% of the students achieve a minimum score of 75. The findings show that the students' vocabulary skills improved after implementing Bamboozle in the classroom. It is proven that Bamboozle can help students master vocabulary, despite several challenges related to technical and psychological issues. The technical issues included internet troubles and the added points feature in Bamboozle, while the psychological issues involved students' competitive feelings when playing Bamboozle as a group activity. For future research, the researcher suggests conducting ongoing studies to determine the long�term influence of Bamboozle on vocabulary retention and encourages future researchers to conduct additional cycles to verify the accuracy and effectiveness of Bamboozle's use.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: 052412
Uncontrolled Keywords: vocabulary mastery, gamification media, classroom action research.-penguasaan kosakata, media gamifikasi, penelitian tindakan kelas
Divisions: Fakultas Ilmu Budaya > Bahasa dan Sastra Inggris
Depositing User: soegeng sugeng
Date Deposited: 31 Oct 2024 06:30
Last Modified: 31 Oct 2024 06:30
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/227790
[thumbnail of DALAM MASA EMBARGO] Text (DALAM MASA EMBARGO)
Syaifina Andini Eka Putri.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)

Actions (login required)

View Item View Item