Asfarina, Zarwanda Asfarina and Widya Caterine Perdhani, S.Pd (2024) The Impact Of Hidden Object Game To Increase Students’ Vocabulary Mastery In Junior High School. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.
Abstract
Penguasaan kosakata sangat penting untuk menguasai bahasa Inggris sebagai bahasa asing. Semakin banyak kosakata yang dimiliki seorang siswa, semakin mahir mereka dalam bahasa tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk melihat seberapa efektif media permainan objek tersembunyi untuk meningkatkan penguasaan kosa kata Bahasa inggris siswa dibandingkan dengan media konvensional menggunakan kamus. Metode yang digunakan adalah data kuantitatif dengan penelitian eksperimen semu. Data dari penelitian ini diperoleh dari murid�murid di salah satu SMP di Jawa Timur. Partisipan tersebut akan dibagi menjadi dua kelompok yakni kelompok eksperimen yang menggunakan media permainan objek tersembunyi dan kelompok control yang menggunakan media kamus untuk mencari arti kosa kata. Untuk mengukur apakah terdapat perbedaan di antara dua kelompok, setelah masing-masing perlakuan diberikan, siswa akan diminta mengerjakan post-test. Pengolahan data yang digunakan adalah uji-t sampel independen. Data menunjukkan skor post-test kelompok eksperimen memiliki rata�rata 84,69 dengan skor tertinggi 100 dan skor terendah 50. Sedangkan kelompok kontrol mempunyai rata-rata 69,69 dengan skor tertinggi 100 dan skor terendah 20. Selisih rata-rata kedua kelompok adalah 15. Hasil uji-t sampel independen adalah 0.003 atau kurang dari nilai p (0.05) yang mengartikan bahwa permainan objek tersembunyi lebih efektif sebagai media belajar kosa kata Bahasa inggris dibandingkan menggunakan kamus.
English Abstract
Vocabulary mastery is very important to master English as a foreign language. The more vocabulary a student has, the more proficient they will be in the language. This research aims to see how effective hidden object game media in improving students' mastery of English vocabulary compared to conventional media using dictionaries. The method used is quantitative data with quasi�experimental research. Data from this research were obtained from students at one of junior high school in East Java. The participants will be divided into two groups, namely the experimental group which uses hidden object game media and the control group which uses dictionary media to look up the meaning of vocabulary. To measure whether there are differences between the two groups, after each treatment is given, students will be asked to take a post-test. The data processing used is the independent sample t-test. The data shows that the experimental group's post-test score has an average of 84.69 with the highest score of 100 and the lowest score of 50. Meanwhile, the control group has an average of 69.69 with the highest score of 100 and the lowest score of 20. The difference in the averages of the two groups is 15. The independent sample t-test result is 0.003 or less than the p value (0.05), which means that hidden object games are more effective as a media for learning English vocabulary compared to using a dictionary.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Identification Number: | 052412 |
Uncontrolled Keywords: | Permainan Objek Tersembunyi, Penguasaan Kosa Kata-: Hidden Object Games, Vocabulary Mastery |
Divisions: | Fakultas Ilmu Budaya > Pendidikan Bahasa Inggris |
Depositing User: | Sugeng Moelyono |
Date Deposited: | 21 Oct 2024 08:44 |
Last Modified: | 21 Oct 2024 08:44 |
URI: | http://repository.ub.ac.id/id/eprint/227325 |
![]() |
Text (DALAM MASA EMBARGO)
Zarwanda Asfarina.pdf Restricted to Repository staff only Download (5MB) |
Actions (login required)
![]() |
View Item |