Arini, Alifia Rifda and Pratnyawati Nuridi Suwarso, S.S, M.Li (2024) EFL Students' Perception towards the Use of Language for Vocabulary Learning. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.
Abstract
Berbagai cara dilakukan agar siswa lebih terlibat dalam suasana pembelajaran kosakata yang bermakna, salah satunya adalah dengan menggunakan gamifikasi berbasis teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi pelajar EFL terhadap gamifikasi berbasis teknologi menggunakan Baamboozle untuk pembelajaran kosakata bahasa Inggris. Oleh karena itu, untuk mencapai tujuan tersebut, maka digunakan pendekatan kualitatif dengan desain penelitian studi kasus. Dalam mengumpulkan data, peneliti menggunakan wawancara semi terstruktur terhadap dua siswa berprestasi tinggi dan dua siswa berprestasi rendah pada Program Kelas Internasional kelas 8 di salah satu SMP swasta di Malang, Indonesia. Setelah memperoleh data, peneliti menganalisisnya melalui tiga tahap: pengenalan dan pengorganisasian, pengkodean dan reduksi, serta interpretasi dan representasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa memberikan respon positif terhadap Baamboozle untuk pembelajaran kosakata. Persepsi mereka kemudian dikategorikan menjadi tujuh poin: 1. Menggunakan Bamboozle adalah cara yang efektif untuk mempelajari kosakata; 2. Pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran menjadi penting; 3. Belajar kosakata menggunakan Baamboozle lebih menyenangkan; 4. Penggunaan Baamboozle dapat menambah kosa kata; 5. Fitur favorit Baamboozle; 6. Kesulitan siswa dalam menggunakan Baamboozle; 7. Baamboozle memotivasi siswa untuk belajar kosa kata. Oleh karena itu, pemanfaatan gamifikasi berbasis teknologi menggunakan Baamboozle direkomendasikan dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris.
English Abstract
Various methods are used to allow students to be more involved in a meaningful vocabulary learning atmosphere, one of which is using technologybased gamification. This study aims to investigate EFL learners’ perception of technology-based gamification using Baamboozle for English vocabulary learning. Accordingly, following this objective, a qualitative approach was used, with a case study as the research design. In collecting the data, the researchers utilized semi-structured interviews with two high-achieving and two lowachieving students in the 8th grade International Class Program at one of the private junior high schools in Malang, Indonesia. After gaining the data, the researchers analyzed it through three phases: familiarizing and organizing, coding and reducing, and interpreting and representing. The results showed that students respond positively to Baamboozle for vocabulary learning. Their perceptions are then categorized into seven points: 1. Using Bamboozle is an effective way to learn vocabulary; 2. The use of technology in the learning process is important; 3. Learning vocabulary using Baamboozle is more enjoyable; 4. The use of Baamboozle can increase vocabulary; 5. Favorite features of Baamboozle; 6. Students’ difficulties in using Baamboozle; 7. Baamboozle motivates students to learn vocabulary. Thus, utilizing technology-based gamification using Baamboozle is recommended in learning English vocabulary.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Identification Number: | 0524120045 |
Uncontrolled Keywords: | Baamboozle, Students’ Perception, Vocabulary Learning-Baamboozle, Persepsi Siswa, Pembelajaran Kosakata |
Divisions: | Fakultas Ilmu Budaya > Pendidikan Bahasa Inggris |
Depositing User: | Sugeng Moelyono |
Date Deposited: | 11 Jun 2024 08:14 |
Last Modified: | 11 Jun 2024 08:14 |
URI: | http://repository.ub.ac.id/id/eprint/220492 |
![]() |
Text (DALAM MASA EMBARGO)
Alifia Rifda Arini.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) |
Actions (login required)
![]() |
View Item |