Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Edukasi Mental Health Berbasis Gamifikasi Menggunakan Pendekatan Player-centered Design (Studi Kasus: UKPKLTKSP Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya)

Maulana, Tubagus Ghiffari and Hanifah Muslimah Az-zahra, S.Sn., M.Ds and Ziadatul Hikmiah, S.Pd., S.Psi., M.Sc. (2024) Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Edukasi Mental Health Berbasis Gamifikasi Menggunakan Pendekatan Player-centered Design (Studi Kasus: UKPKLTKSP Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya). Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

Unit Konseling, Pengembangan Karir, Layanan Terpadu Kekerasan Seksual dan Perundungan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya (UKPKLTKSP FILKOM UB) melaporkan terdapat sekitar 300 mahasiswa FILKOM yang melakukan konsultasi mengenai kesehatan mentalnya pada tahun 2022-2023. Individu dengan masalah kesehatan mental memiliki motivasi yang rendah dan sering kali sulit untuk terlibat dalam proses memperbaiki kesehatan mentalnya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang user experience aplikasi edukasi kesehatan mental berbasis gamifikasi dengan menggunakan pendekatan Player-centered Design (PCD) dan mengukur tingkat efektivitas penggunaan, satisfaction, motivasi pengguna, serta kebergunaan aplikasi melalui evaluasi desain solusi. Pendekatan PCD digunakan dalam melakukan analisis pengguna, termasuk user dan expert interview, kebutuhan pengguna, user goal dan user task, serta identifikasi misi. Selain itu, kebutuhan desain interaksi juga dianalisis untuk mendefinisikan identifikasi lingkungan sistem, rancangan fitur solusi, dan analisis elemen gamifikasi menggunakan five decision tree dan hasil wawancara kepada pengguna. Pengujian dilakukan kepada 20 partisipan menggunakan berbagai metode untuk mengukur 4 user experience goals. Hasil pengujian menggunakan usability testing menghasilkan 13 temuan masalah pada iterasi pertama dan 2 temuan masalah pada iterasi kedua. Selain itu, evaluasi pada metrik efektivitas penggunaan mengalami peningkatan setelah dilakukan dua kali iterasi dari nilai awal sebesar 87,17% menjadi 93,57%. Selanjutnya, SUS digunakan untuk menguji metrik satisfaction yang menghasilkan nilai rata-rata sebesar 75,1 dengan kategori good pada iterasi pertama dan 85,7 dengan kategori excellent pada iterasi kedua. Terakhir, metrik memotivasi diukur menggunakan kuesioner IMI dengan subskala interest/enjoyment pada setiap task scenario yang diujikan menghasilkan nilai rata-rata 5,45 pada iterasi pertama dan 5,67 pada iterasi kedua. Selain itu, metrik kebergunaan aplikasi diukur menggunakan kuesioner IMI dengan subskala value/usefulness menghasilkan nilai rata-rata 5,45 pada iterasi pertama dan 5,68 pada iterasi kedua. Dengan demikian, rancangan yang dihasilkan berhasil meningkatkan tingkat motivasi intrinsik pengguna dan membantu pengguna dalam meningkatkan wawasan dan kondisi kesehatan mentalnya.

English Abstract

The Counselling, Career Development, Sexual Violence and Bullying Integrated Services Unit of the Faculty of Computer Science, Universitas Brawijaya (UKPKLTKSP FILKOM UB) reported that there were approximately 300 students who consulted about their mental health in 2022-2023. Individuals with mental health problems have low motivation and are often difficult to engage in the process of improving their mental health. This research aims to design a gamification-based mental health education application user experience using the Player-centered Design (PCD) approach and measure the level of effectiveness of use, satisfaction, user motivation, and helpfulness of the application through solution design evaluation. The PCD approach was used to conduct user analysis, including user and expert interviews, user needs, user goals and user tasks, and mission identification. In addition, interaction design needs were analysed to define system environment identification, solution feature design, and gamification element analysis using five decision trees and user interviews. Testing was conducted on 20 participants using various methods to measure 4 user experience goals. The test results using usability testing resulted in 13 problem findings in the first iteration and 2 problem findings in the second iteration. In addition, the evaluation on the effectiveness of use metric has increased after two iterations from the initial value of 87.17% to 93.57%. Furthermore, SUS was used to test the satisfaction metric which resulted in an average value of 75.1 with a good category in the first iteration and 85.7 with an excellent category in the second iteration. Finally, the metric to measure the level of user motivation was measured using the IMI questionnaire with the interest/enjoyment subscale on each task scenario tested resulting in an average value of 5.45 in the first iteration and 5.67 in the second iteration. In addition, the metric to measure the level of usefulness of the application was measured using the IMI questionnaire with the value/usefulness subscale resulted in an average score of 5.45 in the first iteration and 5.68 in the second iteration. Thus, the design successfully increased the user's intrinsic motivation level and assisted the user in improving their insight and mental health condition.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: 0524150266
Uncontrolled Keywords: edukasi kesehatan mental, pengalaman pengguna, gamifikasi, player-centered design, usability, intrinsic motivation inventory-mental health education, user experience, gamification, player-centered design, usability, intrinsic motivation inventory
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi
Depositing User: soegeng sugeng
Date Deposited: 26 Apr 2024 08:47
Last Modified: 26 Apr 2024 08:47
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/217870
[thumbnail of DALAM MAS EMBARGO] Text (DALAM MAS EMBARGO)
Tubagus Ghiffari Maulana.pdf
Restricted to Registered users only

Download (11MB)

Actions (login required)

View Item View Item