Penerapan Konsep Gamifikasi Pada Peningkatan Pengalaman Pengguna Website Filkom Apps Menggunakan Pendekatan Player-Centered Design

Pamesthi, Radya Farrel and Hanifah Muslimah Az-zahra, S.Sn., M.Ds and Muhammad Aminul Akbar,, S.Kom. , M.T. (2024) Penerapan Konsep Gamifikasi Pada Peningkatan Pengalaman Pengguna Website Filkom Apps Menggunakan Pendekatan Player-Centered Design. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

Penelitian ini secara komprehensif mengeksplorasi pengembangan pengalaman pengguna dalam sistem informasi kelulusan mahasiswa di Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya (FILKOM UB), dengan integrasi konsep gamifikasi. Konteks penelitian ini diilhami oleh kemajuan signifikan dalam teknologi informasi yang berpengaruh pada sektor pendidikan, khususnya dalam peningkatan efisiensi dan efektivitas proses administratif dan akademik. Menghadapi tantangan peningkatan jumlah mahasiswa baru dan kebutuhan untuk meningkatkan tingkat kelulusan tepat waktu, penelitian ini mengadvokasi pengembangan sebuah sistem informasi yang dirancang untuk membantu mahasiswa dalam memenuhi syarat kelulusan secara efisien. Mengadopsi pendekatan Player-Centered Design (PCD), penelitian ini berfokus pada kebutuhan dan preferensi pengguna, dengan tujuan utama untuk mengidentifikasi kebutuhan ini dan mengembangkan desain sistem yang sesuai untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan pengguna. Implementasi gamifikasi dalam sistem ini ditujukan untuk menarik perhatian mahasiswa dengan menciptakan sebuah platform yang interaktif dan menghibur. Pemilihan konsep gamifikasi didasarkan pada efektivitasnya dalam meningkatkan motivasi pengguna melalui aspek psikologis, menggunakan unsur-unsur permainan seperti misi, progres, dan aturan yang telah ditetapkan. Hasil akhir penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan angka kelulusan mahasiswa FILKOM UB serta memperkaya pengalaman pengguna secara umum. Dalam fase perancangan, penelitian ini berhasil mengidentifikasi sembilan kebutuhan sistem, dua definisi misi, dan lima definisi motivasi, yang semuanya berkontribusi pada pengembangan prototipe high fidelity. Selanjutnya, untuk meningkatkan dan menyempurnakan sistem, penelitian ini melaksanakan serangkaian pengujian menggunakan metode playtesting. Pengujian ini terbagi menjadi dua iterasi, dengan hasil yang mengarah pada empat rancangan perbaikan sistem dari iterasi pertama dan satu rancangan perbaikan sistem tambahan dari iterasi kedua. Keseluruhan proses ini bertujuan untuk mengumpulkan masukan yang akan digunakan untuk penyempurnaan sistem yang lebih lanjut.

English Abstract

This research comprehensively explores the development of user experience in the student graduation information system at the Faculty of Computer Science, Universitas Brawijaya (FILKOM UB), with the integration of gamification concepts. The context of this research is inspired by the significant advances in information technology affecting the education sector, particularly in improving the efficiency and effectiveness of administrative and academic processes. Faced with the challenge of increasing the number of new students and the need to improve timely graduation rates, this research advocates the development of an information system designed to assist students in fulfilling graduation requirements efficiently. Adopting a Player-Centered Design (PCD) approach, this research focuses on user needs and preferences, with the main objective of identifying these needs and developing a suitable system design to increase user motivation and engagement. The implementation of gamification in the system is aimed at attracting students' attention by creating an interactive and entertaining platform. The choice of gamification concept is based on its effectiveness in increasing user motivation through psychological aspects, using game elements such as missions, progress, and predefined rules. The result of this research is expected to make a significant contribution in increasing the graduation rate of FILKOM UB students and enriching the user experience in general. In the design phase, this research successfully identified nine system requirements, two mission definitions, and five motivation definitions, all of which contributed to the development of a high-fidelity prototype. Furthermore, to improve and refine the system, this research carried out a series of tests using the playtesting method. This testing was divided into two iterations, with the results leading to four draft system improvements from the first iteration and one additional draft system improvement from the second iteration. The whole process aims to gather feedback that will be used for further improvement of the system.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: 0524150231
Uncontrolled Keywords: gamifikasi, player-centered design, sistem informasi kelulusan, pengalaman pengguna, tingkat kelulusan mahasiswa, playtesting.gamification, Player-Centered Design, graduation information system, user experience, student graduation rate, playtesting.
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi
Depositing User: Sugeng Moelyono
Date Deposited: 23 Apr 2024 04:56
Last Modified: 23 Apr 2024 04:56
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/217512
[thumbnail of DALAM MASA EMBARGO] Text (DALAM MASA EMBARGO)
Radya Farrel Pamesthi.pdf
Restricted to Registered users only

Download (7MB)

Actions (login required)

View Item View Item