Pengembangan Aplikasi Berjalan Kaki Berbasis Android dengan Gamifikasi

Aristides, Joy Vianoktya and Djoko Pramono, S.T., M.Kom. and Bayu Rahayudi, S.T., M.M (2024) Pengembangan Aplikasi Berjalan Kaki Berbasis Android dengan Gamifikasi. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

Mahasiswa memiliki kecenderungan untuk memiliki pola hidup yang tidak sehat, di antaranya adalah tingkat aktivitas fisik yang rendah. Mahasiswa banyak menghabiskan waktu dalam posisi statis (sedentary) untuk menggunakan perangkat elektronik. Kebiasaan buruk tersebut dapat meningkatkan risiko penyakit kardiovaskular, kanker, dan diabetes. Berjalan kaki merupakan aktivitas fisik yang cocok dilakukan oleh mahasiswa karena relatif sederhana, dan dapat dilakukan bersamaan dengan rutinitas harian. Orang dewasa direkomendasikan melakukan aktivitas berjalan kaki selama minimal 150 menit dalam satu minggu, dan hingga 300 menit untuk mendapatkan manfaat kesehatan yang optimal. Oleh karena pentingnya membangun kebiasaan berjalan kaki bagi mahasiswa, dibentuk suatu solusi dengan mengembangkan aplikasi berjalan kaki berbasis Android dengan elemen gamifikasi. Gamifikasi bertujuan untuk memberikan daya tarik dan manfaat tambahan bagi pengguna untuk menggunakan aplikasi. Metode pengembangan menggunakan SDLC waterfall dengan langkah-langkah yang terdiri dari analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi sistem, dan pengujian sistem. Untuk mendapatkan kebutuhan fitur dan spesifikasi dari sistem, dilakukan penyebaran kuesioner. Implementasi dari sistem dilakukan menggunakan bahasa pemrograman Kotlin pada lingkungan pengembangan Android Studio. Implementasi fitur autentikasi dan manajemen basis data menggunakan layanan Firebase Authentication dan Firebase Firestore. Sistem kemudian diuji menggunakan metode pengujian black box dan user acceptance test untuk mengukur kualitas sistem yang dikembangkan. Sistem berupa aplikasi berjalan kaki dengan gamifikasi selesai dengan 4 fitur utama yaitu: autentikasi, perekaman aktivitas berjalan kaki, gamifikasi, dan notifikasi. Pengujian dengan metode black box menghasilkan tingkat keberhasilan sebesar 100%. User acceptance test menunjukkan bahwa kepuasan pengguna terhadap sistem termasuk dalam kriteria “baik” dengan nilai persentase 82.72%. Pengujian kompatibilitas berhasil dilakukan untuk versi android 8 hingga 14

English Abstract

Students tend to have unhealthy lifestyles, one aspect of which is a low level of physical activity. Many students spend a significant amount of time in a sedentary position when using electronic devices. Such unhealthy habits can increase the risk of cardiovascular diseases, cancer, and diabetes. Walking is a suitable physical activity for students as it is relatively simple and can be incorporated into daily routines. Adults are recommended to engage in walking activities for a minimum of 150 minutes per week, and up to 300 minutes for optimal health benefits. Recognizing the importance of cultivating the habit of walking among students, a solution has been developed by creating a walking app based on Android with gamification elements. Gamification aims to provide attraction and additional benefits for users to use the application. The development method employs the SDLC waterfall, consisting of steps such as needs analysis, system design, system implementation, and system testing. To gather feature requirements and system specifications, a questionnaire was distributed. The system implementation was carried out using the Kotlin programming language in the Android Studio development environment. The implementation of authentication and database management features used Firebase Authentication and Firebase Firestore services. The system was then tested using black box testing methods and user acceptance tests to measure the quality of the developed system. The system, in the form of a walking app with gamification, is completed with four main features: authentication, recording walking activities, gamification, and notifications. Black box testing resulted in a 100% success rate, confirming that the system's functionality met expectations. The User Acceptance Test indicates that user satisfaction with the system falls within the "good" criteria, with a percentage value of 82.72%. Compatibility testing has been successfully conducted for Android versions 8 to 14

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: 0524150111
Uncontrolled Keywords: Aplikasi Berjalan Kaki, Android, Kotlin, Gamifikasi, Waterfall, Firebase-Walking Application, Android, Kotlin, Gamification, Waterfall, Firebase
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi
Depositing User: Sugeng Moelyono
Date Deposited: 22 Feb 2024 07:45
Last Modified: 22 Feb 2024 07:45
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/215720
[thumbnail of DALAM MASA EMBARGO] Text (DALAM MASA EMBARGO)
Joy Vianoktya Aristides.pdf
Restricted to Registered users only

Download (16MB)

Actions (login required)

View Item View Item