Sembiring, Matthew Evan and Mohammad Iqbal,, S.Sos., MIB, DBA (2023) Pengaruh Product Placement dan Brand Awareness terhadap Purchase Intention dengan Gamification sebagai variabel mediator (Studi kasus pada penonton Liga Game MPL Indonseia). Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.
Abstract
Persaingan pasar global menuntut perusahaan untuk bersaing agar produk mereka mendapatkan keuntungan yang lebih dibandingkan dengan produk yang lain. Perusahaan harus menentukan strategi yang tepat agar dapat memasarkan produknya ke konsumen dengan tepat. Periklanan adalah langkah salah satu Langkah yang ampuh dalam memasrkan produk suatu perusahaan yang bertujuan untuk mendapatkan laba. Periklanan adalah proses komunikasi yang membantu menginformasikan, mempengaruhi, dan mempersuasi target pasar tentang suatu produk, layanan, atau gagasan melalui media berbayar dan non�berbayar.Periklanan sendiri dapat dilakukan dengan berbagai macam media seperti surat kabar,majalah,papan billboard, radio, televisi dan lain-lain. Namun seiring berjalannya waktu perusahaan mulai lebih inovatif dalam mengiklankan produk mereka salah satu caranya dengan menggunakan Product Placement.. Penelitian ini bertujuan untuk memahami serta menjelaskan terkait pengaruh Product Placement,Brand Awareness,Gamification terhadap Purchase Intention. Jenis penelitian ini adalah explanatory research yang menyajikan data hasil analisis dalam bentuk penjelasan. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini adalah kuantitatif. Sampel yang digunakan pada penelitian ini berjumlah 140 orang yang merupakan Penonton Liga Game MPL Indonesia dari Grup BEST MLBB. Menggunakan probability sampling dengan teknik Simple Random Sampling metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode survei yang menyebarkan kuesioner secara daring menggunakan google form. Pada penelitian ini menggunakan Teknik analisis Structural Equation Model (SEM) yang menggunakan software SMART-PLS, terdapat dua analisis statistic data dalam menggunakan metode SEM-PLS yaitu anlisa Outer Model dan Inner Model. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) variabel Brand Awareness memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap variabel Gamification, 2) variabel Brand Awareness memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap variabel Purchase Intention, 3) variabel Gamification memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap variabel Purchase Intention, 4) variabel Product Placement memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap variabel Gamification, 5) variabel Product Placement tidak memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap variabel Purchase Intention,
English Abstract
Global market competition requires companies to compete so that their products gain more profits compared to other products. Companies must determine the right strategy in order to market their products to consumers appropriately. Advertising is one of the effective steps in marketing a company's products with the aim of making a profit. Advertising is a communication process that helps inform, influence and persuade the target market about a product, service or idea through paid and non-paid media. Advertising itself can be done in various media such as newspapers, magazines, billboards, radio, television and others. However, as time goes by, companies are starting to be more innovative in advertising their products, one way is by using Product Placement. This research aims to understand and explain the influence of Product Placement, Brand Awareness, Gamification on Purchase Intention. This type of research is explanatory research which presents data from analysis in the form of an explanation. The approach used in this research is quantitative. The sample used in this research was 140 people who were viewers of the Indonesian MPL Game League from the BEST MLBB Group. Using probability sampling with Simple Random Sampling technique The data collection method used is a survey method which distributes questionnaires online using Google Form. This research uses the Structural Equation Model (SEM) analysis technique using SMART-PLS software. There are two statistical analyzes of data using the SEM-PLS method, namely Outer Model and Inner Model analysis. The results of this research show that: 1) the Brand Awareness variable has a positive and significant influence on the Gamification variable, 2) the Brand Awareness variable has a positive and significant influence on the Purchase Intention variable, 3) the Gamification variable has a positive and significant influence on the Purchase Intention variable, 4) the Product Placement variable has a positive and significant influence on the Gamification variable, 5) the Product Placement variable does not have a positive and significant influence on the Purchase Intention variable,
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Identification Number: | 0523030776 |
Uncontrolled Keywords: | Product Placement, Brand Awareness, Gamification, Purchase Intention |
Divisions: | Fakultas Ilmu Administrasi > Ilmu Administrasi Bisnis / Niaga |
Depositing User: | Endang Susworini |
Date Deposited: | 22 Jan 2024 03:32 |
Last Modified: | 22 Jan 2024 03:32 |
URI: | http://repository.ub.ac.id/id/eprint/211728 |
![]() |
Text (DALAM MASA EMBARGO)
Matthew Evan Sembiring.pdf Restricted to Registered users only until 31 December 2025. Download (3MB) |
Actions (login required)
![]() |
View Item |