Pengaruh Faktor Sosial dan Nilai Persepsi terhadap Pembelian Barang Virtual, (Studi pemain Counter Strike: Global Offensive di Indonesia).

Marciano, Giovanni Adam and Andriani Kusumawati, S.Sos.,M.Si.,DBA (2023) Pengaruh Faktor Sosial dan Nilai Persepsi terhadap Pembelian Barang Virtual, (Studi pemain Counter Strike: Global Offensive di Indonesia). Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah faktor sosial dan nilai persepsi dapat mempengaruhi pembelian virtual item pada game Counter Strike: Global Offensive. Penelitian ini didasarkan pada fenomena yang terjadi pada situasi pandemi, dimana terjadi peningkatan signifikan pengguna steam secara global dan mencapai puncak terbarunya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) Pengaruh parsial faktor sosial terhadap keputusan pembelian barang virtual, (2) Pengaruh parsial nilai persepsi terhadap keputusan pembelian barang virtual, (3) Pengaruh faktor sosial dan nilai persepsi secara simultan terhadap keputusan pembelian barang virtual. barang maya. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik non-probability sampling yang berjumlah 120 orang yang memiliki pengalaman membeli virtual item. Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner online. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif dan analisis regresi linier berganda. Kesimpulan dari hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor sosial secara parsial mempengaruhi keputusan pembelian, diikuti nilai yang dirasakan secara parsial mempengaruhi keputusan pembelian dan faktor sosial dan nilai yang dirasakan secara simultan mempengaruhi keputusan pembelian. 40,6% keputusan pembelian akan dipengaruhi oleh faktor sosial dan nilai yang dirasakan. Perusahaan game dapat menambahkan lebih banyak nilai pada item virtual melalui pertimbangan tentang bagaimana pemain merasakan nilai dari pembelian mereka.

English Abstract

The purpose of this research is to find out whether social factor and perceived value can influence the purchase of virtual items in the game Counter Strike: Global Offensive. The research is based on the phenomenon happening during the pandemic situation, where there are a significant increase of steam users globally and reaching its newest peak. This study aims to understand (1) Partial influence of social factor on purchase decisions of virtual items, (2) Partial influence of perceived value on purchase decisions of virtual items, (3) Simultaneous influence of social factor and perceived value on purchase decisions of virtual items. Type of research used in this study is descriptive research with quantitative approach. The sampling techniques used in this research is non-probability sampling technique amounted to 120, who had experience on buying virtual items. Data collection method using online questionnaire. Data analysis used in this research using descriptive analysis and multiple linear regression analysis. The conclusion from the research results shows that social factor partially influences purchase decision, followed by perceived value partially influences purchase decision and social factor and perceived value simultaneously influence purchase decision. 40,6% of purchase decision will be influenced by social factor and perceived value. Game companies could add more values on virtual items through considerations on how player perceived values from their purchase.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: 0523030650
Uncontrolled Keywords: Faktor Sosial, Persepsi Nilai, Keputusan Pembelian, Barang Virtual
Divisions: Fakultas Ilmu Administrasi > Ilmu Administrasi Bisnis / Niaga
Depositing User: Endang Susworini
Date Deposited: 17 Jan 2024 04:10
Last Modified: 17 Jan 2024 04:10
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/210659
[thumbnail of DALAM MASA EMBARGO] Text (DALAM MASA EMBARGO)
GIOVANNI ADAM MARCIANO.pdf
Restricted to Registered users only until 31 December 2025.

Download (4MB)

Actions (login required)

View Item View Item