Pengembangan Media Digital Game Based Learning (DGBL) Artara pada Pembelajaran Teks Cerita Rakyat untuk Siswa Kelas X SMA.

Nabilla Antrisna., Putri, and Machrus Abadi,, M.Pd., and Vanda Hardinata,, S.Pd., M.Pd., (2022) Pengembangan Media Digital Game Based Learning (DGBL) Artara pada Pembelajaran Teks Cerita Rakyat untuk Siswa Kelas X SMA. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

ABSTRAK Putri, Nabilla Antrisna. 2022. Pengembangan Media Digital Game Based Learning (DGBL) Artara pada Pembelajaran Teks Cerita Rakyat untuk Siswa Kelas X SMA. Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Jurusan Pendidikan Bahasa, Fakuktas Ilmu Budaya, Universitas Brawijaya. Pembimbing: Vanda Hardinata, M.Pd Kata Kunci: Media DGBL, Teks Cerita Rakyat, Siswa Kelas X SMA. Sejatinya setiap akan melakukan suatu hal, diperlukannya persipan yang matang. Begitu pula dengan media pembelajaran. Kurangnya variasi dalam media pembelajaran yang digunakan dapat berdampak pada proses kegiatan belajar mengajar. SMAN 5 Malang dalam pembelajaran Bahasa Indonesia telah sudah memanfaatkan teknologi seperti penggunaan powerpont, tetapi guru belum memaksimalkan sarana dan prasarana yang ada. Selain itu, banyak peserta didik yang tidak mengerti cerita rakyat Ken Arok dan Ken Dedes yang berada wilayah peserta didik sendiri. Berdasarkan permasalahan yang ada, peserta didik membutuhkan variasi pada media pembelajaran, serta mengangkat cerita budaya sekitar yaitu cerita Ken Arok dan Ken Dedes sebagai bahan materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media DGBL Artara pada pembelajaran teks cerita rakyat dari segi kelayakan materi, bahasa dan sistematika penyajian media untuk siswa kelas X SMA. Penelitian ini dirancang dengan desain penelitian R&D dengan menggunakan model ADDIE. Hasil penelitian menunjukkan (1) uji validasi kelayakan isi mendapatkan skor 87,5% dengan kategori sangat baik (2) uji validasi kelayakan bahasa mendapatkan skor 92,86% dengan kategori sangat baik (3) uhi kelayayakan sistematika penyajian media mendapatkan skor 91,67% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil yang didapatkan media dapatdiimplentasikan kepada peserta didik dengan skala kecil dan kemudian dengan skala besar. Mendapatkan skor masing-masing 88,21% dan 89,73% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan uji validasi dan uji coba produk media DGBL Artara layak digunakan sebagai media pembelajaran.

English Abstract

ABSTRACT Putri, Nabilla Antrisna. 2022. Development of Digital Game Based Learning (DGBL) Artara Media in Folklore Text Learning for Grade X High School. Study Program of Indonesian Language and Literature, Department of Language Education, Faculty of Cultural Studies, Brawijaya University. Advisor: Vanda Hardinata, M.Pd Keywords: DGBL Media, Folklore Text, Grade X High School. In fact, every time you do something, careful preparation is needed. As well as learning media. The lack of variation in the learning media used can have an impact on the process of teaching and learning activities. SMAN 5 Malang in learning Indonesian has already utilized technology such as the use of PowerPoint, but the teacher has not maximized the existing facilities and infrastructure. In addition, many students do not understand the folklore of Ken Arok and Ken Dedes who are in the students' own territory. Based on the existing problems, students need variations in learning media, as well as raising stories about the surrounding culture, namely the stories of Ken Arok and Ken Dedes as material. This study aims to develop DGBL Artara media in learning folklore texts in terms of material feasibility, language and media presentation systematics for X grade high school students. This study was designed with an R&D research design using the ADDIE model. The results showed (1) the content feasibility validation test got a score of 87.5% with a very good category (2) the language feasibility validation test got a score of 92.86% with a very good category (3) the systematic feasibility of media presentation got a score of 91.67 % with very good category. Based on the results obtained, the media can be implemented on a small scale and then on a large scale. Getting scores of 88.21% and 89.73% respectively in the very good category. Based on the validation test, Artara's DGBL media is suitable to be used as a learning medium.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: 052312
Divisions: Fakultas Ilmu Budaya > Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Depositing User: Unnamed user with username saputro
Date Deposited: 15 Jan 2024 02:33
Last Modified: 15 Jan 2024 02:33
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/209725
[thumbnail of 2021 Nabilla Antrisna Putri.pdf] Text
2021 Nabilla Antrisna Putri.pdf

Download (4MB)

Actions (login required)

View Item View Item