Veron, Alif Elijah and Rizki Yudhi Dewantara, S.Sos., MAP (2023) Pengaruh Gamifikasi Aplikasi Online Travel Agent Terhadap Purchase Intention Konsumen (Survei Pada Pengguna Aplikasi Online Travel Agent Traveloka). Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.
Abstract
Online Travel Agent merupakan sebuah inovasi yang lahir dari kemajuan teknologi dunia, dan sudah menjadi hal yang normal di kalangan wisatawan. Banyaknya online travel agent yang ada menciptakan sebuah persaingan didalam industri, dan mendorong masing-masing online travel agent untuk berinovasi dalam menyusun sebuah strategi seperti melakukan gamifikasi pada platform-platform mereka. Gamifikasi merupakan sebuah strategi dimana diimplementasikan elemen-elemen game ke dalam konteks non-game dengan harapan para pengguna platform dapat merasakan sebuah sensasi yang sama layaknya disaat mereka memainkan sebuah game seperti kesenangan dan kenyamanan dan dapat mendorong mereka untuk melakukan pembelian produk dalam aplikasi terkait. Penelitian ini merupakan penelitian berjenis explanatory research yang dilakukan dengan metode kuantitatif. Penelitian ini memiliki sampel yang berjumlah 115 responden yang pernah menggunakan aplikasi mobile Traveloka yang digunakan dengan teknik accidental sampling. Penelitian ini menggunakan analisis deskriptif dan analisis jalur untuk menganalisis data yang didapatkan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa gaming affordances yang ada dalam aplikasi mobile online travel agent berpengaruh signifikan terhadap enjoyment, dan enjoyment yang diperoleh dari gaming affordances tersebut berpengaruh signifikan terhadap purchase intention.
English Abstract
Online travel agent is an innovation that is born from world’s technological advances, and now it is something that is normal to use among tourist. With the many of online travel agent that is available today, creates a competition in the industry, and push each online travel agent to innovate at creating a new strategy such as gamifies their platform. Gamification is a strategy where they implement elements of a game into a non-game context with the hope of the users of the platform feel the same sensation as someone who is playing a game or enjoyment that could results on them buying a product on the app. This research is an explanatory research that is done with quantitative methods. The research’s sample have a total of 115 respondents who have used Traveloka mobile apps and researched with accidental sampling technique. The research uses descriptive analysis dan path analysis to analyze the data that have been acquired. The results of this study shows that gaming affordances that exist in Traveloka mobile application has a significant effect on user’s enjoyment, and the enjoyment that is gotten from the gaming affordances has a significant effect on purchase intention.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Identification Number: | 0523030316 |
Uncontrolled Keywords: | Gamification, Gaming Affordances, Enjoyment, Purchase Intention |
Subjects: | 900 History, geography and auxiliary disciplines > 910 Geography and travel |
Divisions: | Fakultas Ilmu Administrasi > Pariwisata |
Depositing User: | Endang Susworini |
Date Deposited: | 22 Dec 2023 03:44 |
Last Modified: | 22 Dec 2023 03:44 |
URI: | http://repository.ub.ac.id/id/eprint/205640 |
![]() |
Text (DALAM MASA MEMBARGO)
Alif Elijah Veron.pdf Restricted to Registered users only until 31 December 2025. Download (7MB) |
Actions (login required)
![]() |
View Item |