Wardani, Iffatu and Dr. Eng. Herman Tolle, S.T, M.T and Ismiarta Aknuranda, S.T, M.Sc, Ph.D (2019) Perancangan Dan Evaluasi Media Edukasi Jaring-Jaring Kubus Menggunakan Desain Game Fullerton Dan Desain Pembelajaran Berbasis Saintifik. Magister thesis, Universitas Brawijaya.
Abstract
Matematika merupakan pelajaran yang tidak disukai kebanyakan siswa di Indonesia. Sebagai akibatnya siswa tidak dapat mengerjakan soal matematika sesuai dengan yang diharapkan dan berakhir mendapat nilai yang rendah. Dari sekian banyak materi matematika, geometri merupakan salah satu materi penting namun menjadi titik kelemahan siswa. Hal ini dikarenakan siswa sulit mengimajinasikan objek geometri karena minimnya alat peraga dan media edukasi yang membantu proses pembelajaran. Berdasarkan permasalahan ini, dapat diambil kesimpulan bahwa diperlukan suatu media edukasi pada materi geometri. Media edukasi yang dibuat untuk siswa sekolah dasar akan lebih bagus karena pada saat itu siswa masih berada dalam tahap awal proses pembelajaran. Jaring-jaring kubus merupakan salah satu materi geometri untuk sekolah dasar. Suatu media edukasi yang memanfaatkan objek tiga dimensi dapat digunakan untuk membantu pemahaman siswa tentang materi ini. Untuk memperoleh hasil pembelajaran yang memuaskan, diadopsi aktivitas pada pembelajaran berbasis saintifik yaitu mengamati, bertanya, bereksperimen, mengasosiasi dan mengkomunikasikan informasi yang diperoleh. Media yang sudah dikembangkan, diujicobakan kepada siswa sekolah dasar untuk mengetahui pengaruhnya terhadap peningkatan hasil belajar. Siswa yang mencoba media juga diberikan kuisioner untuk menilai pengaruh gamification terhadap tiga parameter motivational affordance, behavioural outcome dan psychological outcome. Pengaruh peningkatan hasil belajar diujicoba dengan melakukan pre test dan post test. Dengan menggunakan Wilcoxon diketahui bahwa kedua uji coba berbeda secara signifikan dengan nilai post test lebih bagus dari nilai pre test. Hal ini diketahui dari perolehan p value(0.017) < α(0.05). Sedangkan untuk melihat pengaruh gamification, terlebih dahulu kuisioner diuji validitas dan reliabilitasnya. Dua belas dari lima belas pernyataan yang valid dan reliabel dikelompokkan berdasarkan parameter penilaian. Motivational affordance mendapatkan nilai 87.14%, sedangkan psychological outcome memperoleh nilai 91.67% dan yang terakhir adalah behavioural outcome dengan nilai 90.57%. Angka ini menunjukkan penilaian positif siswa terhadap media edukasi.
Item Type: | Thesis (Magister) |
---|---|
Identification Number: | TES/510/WAR/p/2019/041906288 |
Subjects: | 500 Natural sciences and mathematics > 510 Mathematics |
Divisions: | S2/S3 > Magister Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer |
Depositing User: | Budi Wahyono Wahyono |
Date Deposited: | 28 Sep 2022 07:07 |
Last Modified: | 28 Sep 2022 07:07 |
URI: | http://repository.ub.ac.id/id/eprint/195073 |
Text
Iffatu Wardani.pdf Download (3MB) |
Actions (login required)
View Item |