Evaluasi Dan Perbaikan User Experience Pada Aplikasi Jatim Park Dengan Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough Dan User Experience Questionnaire (Ueq)

Markis, Kharinna (2020) Evaluasi Dan Perbaikan User Experience Pada Aplikasi Jatim Park Dengan Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough Dan User Experience Questionnaire (Ueq). Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

Aplikasi Jatim Park adalah aplikasi yang dibuat untuk membantu pengunjung wisata Jatim Park Group untuk mendapatkan informasi mengenai wahana, hotel, dan informasi lainnya. Berdasarkan studi yang dilakukan peneliti, aplikasi ini mendapatkan ulasan negatif dari pengguna Google Playstore dan belum pernah dilakukan evaluasi. Berdasarkan observasi yang dilakukan, pengguna merasa kesulitan saat menggunakan aplikasi. Permasalahan yang dirasakan antara lain, pengguna membutuhkan waktu yang lama untuk mencapai suatu tujuan, beberapa tombol tidak terlihat oleh pengguna, dan desain aplikasi yang kaku. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode cognitive walkthrough dan user experience questionnaire (UEQ). Cognitive walkthrough adalah suatu metode untuk mengetahui kesulitan yang dihadapi pengguna saat mempelajari tugas-tugas pada suatu sistem. Untuk mengetahui hal tersebut ketika dilaksanakannya evaluasi, evaluator harus menjawab thought provoking questions yang terdiri dari lima pertanyaan di setiap tahapan aksi. Sedangkan User experience questionnaire (UEQ) adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur tingkat user experience aplikasi yang menghasilkan enam skala yang diteliti antara lain, attractiveness, efficiency, perspicuity, dependability, simulation, dan novelty. Hasil pengujian menggunakan UEQ menunjukkan aplikasi berada pada level positif. Hasil mean tertinggi ialah skala efficiency dengan nilai mean 1.513 dan mean terendah ialah skala novelty yaitu sebesar 0.438. Benchmark-nya berada pada level below average perskalanya, kecuali skala efficiency berada pada level good dan skala stimulation berada pada level above average. Untuk hasil pengujian menggunakan cognitive walkthrough didapatkan 18 permasalahan yang sudah dipetakan dan 8 permasalahan dari hasil wawancara. Permasalahan yang banyak ditemukan antara lain, kurang familiarnya pengguna dengan ikon aplikasi, sulitnya menemukan tombol yang diinginkan, ukuran font yang terlalu kecil, dan beberpa informasi yang berada di lokasi yang kurang terlihat atau kontras. Frekuensi terbesar thought provoking questions adalah “Apakah pengguna dapat menemukan kontrol dengan mudah?” dengan persentase 46% dari keseluruhan thought provoking questions. Hal ini menunjukkan bahwa sulitnya menemukan kontrol merupakan permasalahan terbesar dalam menggunakan aplikasi mobile Jatim Park. Berdasarkan permasalahan yang ditemui, disusun rancangan prototype perbaikan desain aplikasi mobile Jatim Park yang terdiri dari 26 perbaikan.

English Abstract

Jatim Park mobile application is an application created to help visitors to the Jatim Park Group tour to get information about parks, hotels, and other information. Based on studies conducted by researchers, this application has received negative reviews from Google Playstore users, has never been evaluated. Based on observations, users felt difficult when using the application. Perceived problems include, the user takes a long time to reach a goal, some buttons are difficult to found, and the application design is rigid. This research was conducted using the cognitive walkthrough method and the user experience questionnaire (UEQ). Cognitive walkthrough is a method for studying the difficulties felt by users when complete tasks on a system. To find this out when evaluating, evaluators must answer thought provoking questions at each stage of the action. The user experience questionnaire (UEQ) is a tool used to measure the level of user experience that produces six related scales, among others, attractiveness, efficiency, perspicuity, dependability, simulation, and novelty. Test results using UEQ show the application is at positive level. The highest mean yield is the efficiency scale with a mean value of 1.513 and the lowest mean is the novelty scale that is equal to 0.438. The benchmark is at the below average level, except that the efficiency scale is at the good level and the stimulation scale is at the above average level. For the test results using cognitive walkthrough found 18 problems that have been mapped and 8 problems from interviews. Problems that are often found include, unfamiliar users with application icons, difficulty in finding the desired button, font size is too small, and some information that is in a location that is less visible or in contrast. The biggest frequency of thought provoking questions is "Can users find control easily?" with a percentage of 46% of all thought provoking questions. This shows that the difficulty of finding control is the biggest problem in using the Jatim Park mobile application. Based on the problems encountered, prototype design for the improvement of the mobile application design in Jawa Timur Park consists of 26 improvements

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: 0520150220
Uncontrolled Keywords: Aplikasi mobile Jatim Park, user experience, cognitive walkthrough, user experience questionnaire (ueq).,Jatim Park mobile application, user experience, cognitive walkthrough, User Experience Questionnaire (UEQ).
Subjects: 000 Computer science, information and general works > 004 Computer science
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi
Depositing User: Unnamed user with username nova
Date Deposited: 24 Aug 2022 07:18
Last Modified: 24 Aug 2022 07:18
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/193497
[thumbnail of DALAM MASA EMBARGO] Text (DALAM MASA EMBARGO)
Kharinna Markis.pdf
Restricted to Registered users only until 31 December 2023.

Download (6MB)

Actions (login required)

View Item View Item