Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bangun Ruang Pada Tingkat Smk Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning Dan Gamifikasi Berbasis Virtual Reality

Sinana, Admi Rut and Dr. Eng. Herman Tolle, S.T., M.T (2021) Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bangun Ruang Pada Tingkat Smk Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning Dan Gamifikasi Berbasis Virtual Reality. Magister thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

Materi pembelajaran Bangun Ruang Matematika adalah salah satu materi dan pelajaran yang masuk ke dalam ujian Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) pengganti Ujian Nasional (UN) pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Namun, Pelajaran Matematika menjadi salah satu pelajaran yang menjadi salah satu pelajaran yang dihindari bagi kebanyakan siswa. Sehingga menjadikan siswa tertarik untuk mempelajari hal ini adalah suatu tantangan. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan, menjelaskan dan menganalisis proses desain media pembelajaran dengan menggunakan pendekatan Human-Centered Design (HCD) yang digunakan dalam membangun aplikasi VR dengan menggunakan model PBL dan gamifikasi pada suatu Media Pembelajaran khususnya Bangun Ruang Matematika.Dalam penelitian ini terdapat salah satu model yang dapat diterapkan yaitu Problem-Based Learning. Problem-Based Learning merupakan model pembelajaran penyelesaian masalah, pembelajaran ini menjadikan masalah (problem) sebagai isu utamanya. Selain itu dalam penelitian ini juga digunakan model Gamifikasi (Gamification) yang merupakan pemanfaatan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan menggugah, memotivasi para siswa dalam proses pembelajaran sehingga membantu membangun keterikatan (engagement) terhadap proses pembelajaran. Luaran yang dihasilkan dari penelitian ini adalah berupa desain model Problem Based Learning dan Gamifikasi dalam media pembelajaran materi Bangun Ruang tingkat SMK berbasis Virtual Reality yang bertujuan memotivasi siswa dalam pembelajaran sehingga membantu proses belajar mengajar Bangun Ruang. Dengan hasil uji rancangan media pembelajaran yang divalidasi oleh ahli materi memiliki persentase kelayakan 98% dan ahli media dengan persentase 89% dapat dikategorikan sangat layak untuk setuju bahwa rancangan ini dapat digunakan untuk pengembangan dan implementasi selanjutnya. Sementara perolehan N-Gain score dengan nilai rata-rata N-Gain score untuk kelas eksperimen yaitu 71,333% yang jika mengacu pada Tabel 5.16 termasuk dalam kategori cukup efektif. Sementara untuk rata-rata kelas kontrol 34.833% yang termasuk ke dalam tidak efektif. Sehingga dapat ditarik suatu kesimpulan jika penggunaan media VR Bangun Ruang dengan menerapkan model pembelajaran PBL dan gamifikasi dapat dikategorikan sebagai suatu media pembelajaran yang lebih efektif jika dibandingkan dengan media pembelajaran pembanding yaitu penggunaan video serta hanya fitur latihan soal pada media VR Bangun Ruang.

English Abstract

Geometry Subjects is one of the materials and subjects that are included in the Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) which replaces the Ujian Nasional (UN) at Vocational High Schools (SMK). However, Mathematics is one of the subjects that is a scourge for most students. So making students interested in learning this is a challenge. This study aims to describe, explain and analyze the design process of learning media using the Human-Centered Design (HCD) approach which is used in building VR applications using PBL and gamification models on a Learning Media, especially Geometry Subjects.In this study, there is one model that can be applied, namely Problem-Based Learning. Problem-Based Learning is a problem solving learning model, this learning makes the problem the main issue. In addition, this study also uses a gamification model which is the use of elements in games or video games with the aim of inspiring and motivating students in the learning process so as to help build engagement with the learning process. The output produced from this research is design of educational media using the Problem-Based Learning and Gamification for geometry subjects on Vocational High School - based Virtual Reality which aims to motivate students in learning so as to help the learning process of geometry subjects. With the results of the learning media design test which was validated by material experts, it had a feasibility percentage of 98% and media experts with a percentage of 89% could be categorized as very feasible to agree that this design could be used for further development and implementation. Meanwhile, the N-Gain score with the average N-Gain score for the experimental class is 71.333% which, if referring to Table 5.16, is included in the quite effective category. Meanwhile, the average control class is 34.833% which is included in ineffective. So it can be concluded that the use of VR Bangun Ruang media by applying PBL and gamification learning models can be categorized as a more effective learning medium when compared to comparison learning media, namely the use of video and only the practice features on the Bangun Ruang VR media.

Item Type: Thesis (Magister)
Identification Number: 0420150010
Uncontrolled Keywords: bangun ruang, problem-based learning, gamifikasi, virtual reality, geometry, problem-based learning, gamification, virtual reality
Subjects: 000 Computer science, information and general works > 004 Computer science
Divisions: S2/S3 > Magister Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer
Depositing User: Budi Wahyono Wahyono
Date Deposited: 12 Jan 2022 07:21
Last Modified: 01 Oct 2024 07:22
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/188264
[thumbnail of Admi Rut Sinana .pdf] Text
Admi Rut Sinana .pdf

Download (5MB)

Actions (login required)

View Item View Item