Evaluasi User Experience Pada Gim Clash of Clans Menggunakan Metode UX Curve. Eriq Muhammad Adams Jonemaro, S.T., M.Kom. dan Wibisono Sukmo Wardhono, S.T., M.T.

Prasetyo, Ari Bayu (2021) Evaluasi User Experience Pada Gim Clash of Clans Menggunakan Metode UX Curve. Eriq Muhammad Adams Jonemaro, S.T., M.Kom. dan Wibisono Sukmo Wardhono, S.T., M.T. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

Clash of Clans adalah game dengan genre strategi yang diciptakan oleh perusahaan game terkenal dunia asal Finladia dan berdiri bulan agustus 2012. Game ini diprakarsai oleh CEO yang sudah professional di industri pembuatan game yaitu Ikka Paananen. Pada awalnya game ini hanya rilis untuk telepon pintar yaitu iOS saja, dengan perkembangan waktu dan zaman serta teknologi yang terus berkembang dengan cepat, pada saat itu pengguna perangkat pintar atau android penggunanya cukup besar dan mendominasi pasar dunia. Dari kejadian itu akhirnya pendiri game yaitu supercell meluncurkan game Clash of Clans untuk platform android, dan sesuai dengan analisa pasar yang telah dilakukan bahwa tidak kurang dari satu tahun game ini telah di unduh oleh jutaan orang dari seluruh dunia peminat game dengan genre strategi. Seiring dengan pengguna game ini yang cukup besar dari penelitian ini mempunyai tujuan yaitu melakukan suatu evaluasi pengalaman pengguna dengan salah satu metode dengan nama UX Curve yang dalam realisasinya bertujuan untuk mengetahui pengalaman pengguna dalam jangka waktu panjang, terdapat 5 bagian dari metode UX Curve yang digunakan sebagai parameter pertanyaan kepada pengguna game yaitu, General UX, Attractiveness, Ease-of-use, Utility dan terakhir Degree-of-usage. Terdapat 20 responden dengan rentang usia 19-30 tahun yang menggunakan game ini sebelum tahun 2020, dan total ada 100 kurva yang digambar oleh responden dengan acuan template UX Curve. Setelah dilakukan proses kategori dapat dijabarkan menjadi tiga kategori yaitu Improving, Deteriorating, dan Stable. Hasilnya adalah 65 kurva kategori Improving, 9 kurva kategori Deteriorating yang terakhir 26 kurva kategori Stable. Ada aspek lain selain penggambaran kurva yaitu responden diintruksikan untuk membuat alasan terkait pengalamannya menggunakan aplikasi dan dikategorikan menjadi alasan positif dan alasan negatif. Pada aspek General UX rerata alasan yaitu 3.5, Attractiveness rerata alasan yaitu 2.9, Ease-of-use rerata alasan yaitu 2.9, Utility rerata alasan yaitu 2.7, Degree-of-usage rerata alasan yaitu 3.1. Dapat disimpulkan bahwa pengguna dari game Clash of Clans sebagian besar menggunakan game dalam keseharian pada kehidupannya sebagai hiburan disaat bosan dengan aktifitas atau ingin berkumpul dengan teman secara online dan bermain bersama dan juga responden apabila teman berencana untuk memakai game ini kedepannya mereka antusias untuk melakukan suatu rekomendasi penggunaan dari game Clash of Clans ini.

English Abstract

Clash of Clans is a game with a strategy genre created by a world famous game company from Finland and was founded in August 2012. This game was initiated by a CEO who is a professional in the game-making industry, Ikka Paananen. At first this game was only released for smart phones, namely iOS, with the times and times and technology that continued to develop rapidly, at that time the users of smart devices or Android users were quite large and dominated the world market. From that incident, finally the game founder, Supercell, launched the game Clash of Clans for the Android platform, and according to the market analysis that has been done, no less than one year this game has been downloaded by millions of people from all over the world who are interested in games with the strategy genre. Along with the users of this game who are quite large, this research has the aim of evaluating the user experience with a method called the UX Curve which in its realization aims to determine the user experience in the long term, there are 5 parts of the UX Curve method that are used as question parameters to game users, namely, General UX, Attractiveness, Ease-of-use, Utility and finally Degree-of-usage. There were 20 respondents with an age range of 19-30 years who used this game before 2020, and a total of 100 curves drawn by respondents with reference to the UX Curve template. After the process, the categories can be broken down into three categories, namely Improving, Deteriorating, and Stable. The result is 65 Improving category curves, 9 Deteriorating category curves and the last 26 Stable category curves. There are other aspects besides the depiction of curves, namely respondents are instructed to make reasons related to their experience using the application and are categorized into positive reasons and negative reasons. In the General UX aspect, the mean reason is 3.5, the mean attractiveness of the reason is 2.9, the average Ease-of-use reason is 2.9, the average utility reason is 2.7, the Degree-of-use average reason is 3.1. It can be concluded that users of the Clash of Clans game mostly use the game in their daily life as entertainment when they are bored with activities or want to gather with friends online and play together and also respondents if friends plan to use this game in the future they are enthusiastic about making a recommendation. usage of this Clash of Clans game.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: 0521150063
Uncontrolled Keywords: clash of clans, ux curve, pengetahuan pengguna, garis kurva, evaluasi ,pertimbangan., clash of clans, ux curve, user knowledge, curve lines, evaluation, consideration.
Subjects: 000 Computer science, information and general works > 004 Computer science
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Teknik Informatika
Depositing User: Budi Wahyono Wahyono
Date Deposited: 02 Nov 2021 02:21
Last Modified: 09 Oct 2024 03:54
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/186310
[thumbnail of Ari Bayu Prasetyo.pdf] Text
Ari Bayu Prasetyo.pdf

Download (3MB)

Actions (login required)

View Item View Item