Evaluasi User Experience pada Kahoot dan Socrative menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi pada SMKN 3 Malang)

Fitranda, Fauzan (2020) Evaluasi User Experience pada Kahoot dan Socrative menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi pada SMKN 3 Malang). Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

Pembelajaran yang tidak ada interaksi antara siswa dan guru akan mencipatakan suasana belajar yang membosankan, maka dari itu salah satu guru pada kelas X-TKJ 1 mengininkan sesuatu yang berbeda pada pembelajarannya. Guru menginkan membuat kuis dengan cara yang berbeda yaitu dengan menggunakan Kahoot dan Socrative. Kahoot memiliki tampilan dan pilihan kuis yang lebih menyenangkan dibandingkan dengan Socrative. Maka dari itu dilakukan penelitian ini dengan mengevaluasi User Experience pada Kahoot dan Socrative menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Terdapat 6 items dan masing-masing item mempunyai 6 skala yaitu attractivess, efficiency, perspicuity, dependability, stimulation, dan novelty. Penelitian dilakukan di SMKN 3 Malang dengan 32 responden. Hasil dari penelitian membuktikan bahwa Kahoot memiliki nilai rata-rata lebih tinggi bahkan memiliki nilai yang sangat bagus dibandingkan dengan Socrative. Nilai tertinggi terdapat pada item attractiveness pada Kahoot dan nilai terendah terdapat pada item stimulation pada Socrative. Kesimpulannya adalah Kahoot lebih cocok digunakan untuk kuis

English Abstract

Learning that there is no interaction between students and teachers will create a boring learning atmosphere, and therefore one of the teachers in class X-TKJ 1 wants something different in their learning. The teacher wants to make a quiz in a different way by using Kahoot and Socrative. Kahoot has a more fun look and quiz selection compared to Socrative. Therefore this research was conducted by evaluating User Experience on Kahoot and Socrative using the User Experience Questionnaire (UEQ) method. There are 6 items and each item has 6 scales, namely attractiveness, efficiency, perspicuity, dependability, stimulation, and novelty. The study was conducted at SMKN 3 Malang with 32 respondents. The results of the study prove that Kahoot has a higher average value and even has a very good value compared to Socrative. The highest value is in the attractiveness item in Kahoot and the lowest value is in the item stimulation in Socrative. The conclusion is Kahoot is more suitable for quizzes.

Other obstract

-

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: SKR/FILKOM/2020/247/052003437
Uncontrolled Keywords: user experience, evaluasi, Kahoot, Socrative , metode User Experience Questionnaire. user experience, evaluation, Kahoot, Socrative, User Experience Questionnaire method.
Subjects: 000 Computer science, information and general works > 004 Computer science > 004.2 System analysis and design, computer architecture, performance evaluation
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Sistem Informasi
Depositing User: Budi Wahyono Wahyono
Date Deposited: 10 Aug 2020 06:51
Last Modified: 25 Sep 2024 07:31
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/181002
[thumbnail of Fauzan Fitranda-error.pdf] Text
Fauzan Fitranda-error.pdf

Download (3MB)

Actions (login required)

View Item View Item