Azhari, Younarisa (2019) Pemerolehan Bahasa Kedua dalam Permainan Visual Novel Jepang di Kalangan Komunitas Hero Soft Malang. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.
Abstract
Manusia mengalami proses pemerolehan bahasa sejak masa kanak-kanak. Pemerolehan bahasa merupakan proses penguasaan bahasa secara alami untuk melakukan interaksi sosial. Di Indonesia, banyak masyarakat yang mampu menguasai beberapa bahasa. Ada pula yang menjadikan bahasa Jepang sebagai bahasa keduanya. Visual novel adalah video game interaktif berbahasa Jepang. Untuk dapat memainkannya, pemain harus dibekali kemampuan bahasa Jepang yang cukup. Anggota Hero Soft yang menjadi subjek penelitian ini menjadikan bahasa Jepang sebagai bahasa kedua. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan teknik pengumpulan data menggunakan survei berupa tes JLPT (Japanese Language Proficiency Test) level N3. Teknik pengambilan sampel anggota Komunitas Hero Soft menggunakan teknik purposif. Untuk mengetahui seberapa besar pemerolehan bahasa kedua responden, penelitian ini menggunakan hasil tes JLPT responden yang diukur dengan kriteria penilaian resmi JLPT. Selain tes, wawancara juga dilakukan untuk menambah data pendukung. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pada lima orang responden anggota komunitas Hero Soft, ditemukan bahwa pemerolehan bahasa kedua pada permainan visual novel Jepang di komunitas Hero Soft menunjukkan hasil yang baik dengan perolehan nilai A pada bidang kanji dan kosakata dengan rata-rata nilai benar adalah 23,6 (67,4%). Responden juga memperoleh nilai yang termasuk dalam kategori nilai A pada sesi menyimak dengan nilai rata-rata sebesar 19,4 (69,2%). Sementara itu, responden memperoleh nilai B dengan rata-rata nilai benar adalah 23,6 (60,6%,) pada bidang tata bahasa dan membaca. Hal tersebut mencerminkan tingkat keberhasilan pemerolehan bahasa kedua responden yang bermain visual novel. Selain itu, terdapat faktor-faktor yang menunjang keberhasilan pemerolehan bahasa kedua pada visual novel, yaitu keaktifan bermain visual novel, variasi genre yang dimainkan, dan preferensi responden atas teks narasi dan audio visual novel.
Other obstract
人間は子供の頃から言語習得を経験した。言語習得ということは社会的交流のた めに自然に言語を習得するプロセスである。インドネシアにおいてはいくつかの言 語を習得することができる人が多い。日本語を第二言語とする人もいる。ビジュア ルノベルということは日本語で対話的なビデオゲームである。このゲームをプレイ するために、十分な日本語能力が必要である。したがって、筆者はヒロソフト共同 体において、ビジュアルノベルにおける第二言語習得について研究したいと思う。 本研究においてはヒロソフトのメンバーたちに対するN3レベルの日本語能力試験 の調査のデータに基づいた質的記述的研究である。また、データを分析する上で、 目的に合ったサンプリングを使用する。そうして、ビジュアルノベルにおける第二 言語習得を調べるために、回答者の日本語能力試験の結果を使用する。そうしたら、 その日本語能力試験の公式評価基準に従い、分析する。それに加えて、支持データ を追加するためにインタビューも行われた。 ヒロソフト共同体からの5 人の回答者に対して行われた研究の結果によると、ヒ ロソフト共同体のビジュアルノベルにおける第二言語習得は良い結果となった。漢 字や語彙はA 点、または19,4 (69,2%)の結果とわかった。そして、聴解もA 点、ま たは23,6 (60,6%,)の結果とわかった。その上、文法や読解はB 点、または23,6 (60,6%,)の結果とわかった。それはビジュアルノベルをプレイする回答者の第二言 語習得の成功率を反映している。それに加えて、作中と音声に関する回答者の好み やビジュアルノベルをプレイする頻発やジャンルのバリエーションによって支えら れている。
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Identification Number: | SKR/FIB/2019/286/051908786 |
Uncontrolled Keywords: | Pemerolehan Bahasa Kedua, Visual Novel, Komunitas Hero Soft |
Subjects: | 400 Language > 495 Languages of east and southeast Asia > 495.6 Japanese > 495.65 Japanese (Grammar) |
Divisions: | Fakultas Ilmu Budaya > Bahasa dan Sastra Jepang |
Depositing User: | soegeng sugeng |
Date Deposited: | 05 Aug 2020 07:41 |
Last Modified: | 31 Mar 2022 04:58 |
URI: | http://repository.ub.ac.id/id/eprint/175309 |
Text
Younarisa Azhari.pdf Download (2MB) |
Actions (login required)
View Item |