Hubungan Pola Bermain Gadget dengan Kemampuan Kognitif dan Berpikir Kreatif pada Anak Usia Prasekolah (5-6 Tahun).

Maulia, Rifdah (2019) Hubungan Pola Bermain Gadget dengan Kemampuan Kognitif dan Berpikir Kreatif pada Anak Usia Prasekolah (5-6 Tahun). Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

Gadget merupakan istilah yang berasal dari bahasa inggris yang artinya sebuah alat elektronik dengan berbagai macam fungsi khusus. Selain orang dewasa, Gadget juga beredar di kalangan anak usia prasekolah (2-6 tahun) khususnya di negara Indonesia. Penggunaan gadget pada usia prasekolah dapat berdampak negatif dan positif, tergantung dari pola penggunaan gadget pada anak meliputi durasi, frekuensi, jenis aplikasi, jenis permainan dan ada atau tidaknya dampingan orangtua pada saat anak bermain gadget. Apabila pola bermain gadget anak baik dan sesuai dengan usianya, maka akan berdampak positif seperti peningkatan kemampuan kognitif dan berpikir kreatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan pola bermain gadget dengan kemampuan kognitif dan berpikir kreatif pada anak usia prasekolah (5-6 tahun) di TK-Aisyiyah Bustanul Athfal 33 Cita Insani Malang. Desain penelitian yang digunakan adalah Cross Sectional. Sampel dari penelitian ini adalah siswa TK-Aisyiyah Bustanul Athfal 33 Cita Insani Malang (n=43) yang ditentukan dengan metode purposive sampling. Hasil uji statistik nonparametrik Rank Spearman dengan menggunakan SPSS 16 for Windows dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat hubungan pola bermain gadget dengan kemampuan kognitif dan terdapat hubungan antara pola bermain gadget dengan kemampuan berpikir kreatif pada anak usia prasekolah (usia 5-6 tahun) di TK-Aisyiyah Bustanul Athfal 33 Cita Insani Malang.

English Abstract

In English terms, a gadget is a small electronic device with various special functions. In Indonesia, gadgets do not only belong to adults, but also to early childhood (2-6 years). Using gadgets at preschool age have a negative and positive impact, depending on the pattern of using gadgets such as duration, frequency, type of the apps, type of the games and parent’s control while children playing gadget. If the pattern of using gadget is appropriate with children’s age, it will have positive impacts such as improving cognitive abilities and creative thinking. This study aims to determine relationship the pattern of playing gadgets with cognitive abilities and creative thinking in preschoolers (5-6 years) at TKAisyiyah Bustanul Athfal 33 Cita Insani Malang. The research design used was Cross-Sectional. The sample of this study is students of TK-Aisyiyah Bustanul Athfal 33 Cita Insani Malang (n = 43) which were determined by purposive sampling. The result of nonparametric statistical Rank Spearman using SPSS 16 for Windows shows that there is no relationship between the pattern of using gadgets with cognitive abilities, and there is a relationship between the pattern of using gad gets with creative thinking abilities in preschoolers (aged 5-6 years) in TK-Aisyiyah Bustanul Athfal 33, Cita Insani Malang.

Other obstract

-

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: SKR/FK/2019/107/051909206
Uncontrolled Keywords: gadget, kognitif, berpikir kreatif, kreativitas, anak usia dini, anak prasekolah. gadget, cognitive, creative thinking, creativity, early childhood, preschool children.
Subjects: 600 Technology (Applied sciences) > 612 Human Physiology > 612.6 Reproduction, development, maturation > 612.65 Child development
Divisions: Fakultas Kedokteran > Kebidanan
Depositing User: Budi Wahyono Wahyono
Date Deposited: 26 Aug 2020 04:27
Last Modified: 11 Mar 2022 07:01
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/175228
[thumbnail of Rifdah MauliaOK.pdf]
Preview
Text
Rifdah MauliaOK.pdf

Download (5MB) | Preview

Actions (login required)

View Item View Item