Penerapan Procedural Content Generation Pada Pembangkit Level Gim Maze Heksagonal

Putri, Chyntia Savrila (2019) Penerapan Procedural Content Generation Pada Pembangkit Level Gim Maze Heksagonal. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

Demand untuk konten gim yang makin melesat tinggi menjadi alasan diperlukannya metode pembangkitan konten level yang lebih praktis dan lebih sesuai dengan dunia teknologi yang serba otomatis. Level labirin memerlukan keunikan tersendiri tanpa memberatkan pengembangan baik dari segi biaya atau waktu. Karena pertimbangan tersebut penulis mengangkat genre gim berbasis labirin dan menggunakan Binary Tree Algorithm untuk mengimplementasikan Procedural Content Generation sebagai pembangkit level labirin. Algoritme ini melihat satu sel labirin dalam suatu waktu dan membentuk arah labirin secara acak dari dua arah yang ditentukan, sehingga implementasinya dapat dinilai cepat dan simpel. Hasil dari penelitian ini menunjukan rata rata waktu pembangkitan 0.435 detik untuk level labirin dengan tiga ukuran yang berbeda. Level yang dihasilkan semua dinilai valid dan playable menurut parameter labirin seperti adanya starting dan ending point yang valid, adanya jalur penghubung antara kedua point tersebut, dan generasi labirin yang sesuai dengan grid yang ditentukan. Algoritme ini juga memiliki bias terhadap jalur diagonal, juga terbentuknya lorong panjang pada dua sisi labirin. Kesimpulan dari penilitian ini algoritme Binary Tree Algorithm cocok digunakan sebagai pembangkit level labirin grid heksagonal dengan waktu pembangkitan yang cepat dan level yang selalu dapat dimainkan.

English Abstract

A rapidly increasing demand of game content is the main reason which induced the urgency for a straightforward method for generating new level content that goes hand in hand with the automated technology field. A labyrin based level requires a certain uniqueness without the risk of encumbering the development process in time or budget. With that in mind, the author raises this thesis that proposes the use Binary Tree Algorithm to implement Procedural Content Generation to generate levels in a maze game genre. This algorithm will carve a maze path from two pre-determined directions, this implementation can result in a fast and simple generation. The result of this paper shows an average of 0.435 second to generate three levels with different sizes. The resulting levels are all valid and playable according to the labyrin parameters such as a valid starting and ending point, a path between these two points, and a labyrin that follows the set grid. This algorithm also has a bias for diagonal paths, and a long corridor is usually formed on two sides of the generated maze. The conclusion is that Binary Tree Algorithm is perfectly suitable as a maze level generator in a hexagonal grid with fast generating time and a reliable generated level.

Other obstract

-

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: SKR/FILKOM/2019/592/051907784
Uncontrolled Keywords: Maze generation, Procedural Content Generation, Binary Tree Algorithm
Subjects: 000 Computer science, information and general works > 003 Systems > 003.1 System identification
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Teknik Informatika
Depositing User: Budi Wahyono Wahyono
Date Deposited: 24 Aug 2020 07:25
Last Modified: 19 Oct 2021 05:40
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/173935
[thumbnail of Chyntia Savrila Putri .pdf]
Preview
Text
Chyntia Savrila Putri .pdf

Download (1MB) | Preview

Actions (login required)

View Item View Item