Pengembangan Aplikasi E-learning Dengan Menerapkan Metode Gamification

Suprianto, Irwan (2018) Pengembangan Aplikasi E-learning Dengan Menerapkan Metode Gamification. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

Media pembelajaran online atau sering kali disebut e-learning adalah sebuah media yang sangat popular digunakan untuk dunia pendidikan di era sekarang ini. Tidak adanya ketertarikan siswa dengan sebuah media yang digunakan oleh sekolah menjadi penyebab utama tidak efektifnya sebuah e-learning. Ketertarikan atau kepuasan siwa tersebut dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti fitur atau konten yang ada pada sebuah e-learning tidak dapat membantu siswa untuk menyelesaikan masalah mereka, sehingga sering kali siswa tidak kembali menggunakan aplikasi tersebut. Untuk mengatasi permasalahan tersebut dibangun aplikasi e-learning dengan menerapkan metode game pada implementasi fitur-fitur atau kontennya. Metode tersebut disebut gamification, metode gamification memiliki tujuan utama yaitu meningkatkan ketertarikan. Aplikasi e-learning dibangun dalam bentuk web, karena web merupakan media yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Sistem aplikasi e-learning dengan menerapkan metode gamification yang dibangun telah berhasil diuji dengan menggunakan metode whitebox testing untuk pengujian unit dan blackbox testing untuk pengujian requirement.

English Abstract

Online learning platform, also known as e-learning is a very popular media for education these days. the lack of interest from the students to the media used by the school are the main cause for the ineffective of the e-learning. interest and student satisfaction are influenced by some factor such as the feature and content does not help the student finishes their assignment so they decided not to use the application again. in order to combat these problems, a new e-learning app are developed implementing game method for the feature and content. This method are called Gamification. interest is the main target for gamification. elearning are built in a form of web due to the nature of web that can be accessed anywhere anytime. The e-learning with gamification were tested using white box testing for unit testing and blackbox testing for requirement test.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: SKR/FTIK/2018/878/051900229
Uncontrolled Keywords: aplikasi e-learning, metode gamification, waterfall model, pengembangan berorientasi objek-e-learning application, gamification method, waterfall model, object oriented.
Subjects: 000 Computer science, information and general works > 005 Computer programming, programs, data > 005.3 Programs > 005.36 Programs for personal computers > 005.368 Programs for spesific operating systems and for specific user interfaces > 005.368 2 Programs for specific operating systems
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Teknik Informatika
Depositing User: soegeng sugeng
Date Deposited: 15 Apr 2020 14:27
Last Modified: 19 Oct 2021 08:36
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/167060
[thumbnail of Irwan Suprianto.pdf]
Preview
Text
Irwan Suprianto.pdf

Download (7MB) | Preview

Actions (login required)

View Item View Item