Indrawan, Rahmat Rinaldy (2018) Dampak Permainan Granblue Fantasy Terhadap Penggemarnya Di Universitas Brawijaya. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.
Abstract
Jepang memiliki berbagai macam budaya populer, salah satunya adalah Granblue Fantasy. Granblue Fantasy merupakan salah satu mobile game yang sedang populer tidak hanya di Jepang saja, namun juga di Indonesia terutama di lingkungan Universitas Brawijaya. Kepopuleran Granblue Fantasy ternyata memberikan dampak positif dan negatif pada penggemarnya, hal tersebutlah yang membuat peneliti tertarik untuk meneliti lebih dalam mengenai fenomena ini. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif-kualitatif, dengan teknik purposive sampling. Sumber data primer berupa angket yang diisi oleh para penggemar Granblue Fantasy. Dalam menganalisis data yang ada, peneliti tidak hanya menggunakan teori budaya populer namun juga teori gangguan obsesif-kompulsif dan teori impulse buying. Berdasarkan hasil penelitian ini, permainan Granblue Fantasy ternyata memberikan dampak positif, yaitu dapat menjadi sarana bersosialisasi, sarana bekerja sama, sarana belajar, sarana membuka usaha, dan sarana menghilangkan stress. Sedangkan dampak negatifnya adalah waktu bermain yang berlebihan, timbulnya sifat negatif dalam diri seperti rasa iri dan pemborosan. Penggemarnya memiliki kecenderungan untuk melakukan impulse buying. Faktor utama yang mempengaruhi adalah karena faktor kebutuhan barang disuatu tempat dan produk dengan umur singkat. Selain itu gangguan obsesif-kompulsif ternyata juga sangat dirasakan oleh penggemarnya, kecanduan yang dimanifestasikan menjadi kompulsi membuat penggemarnya lupa akan waktu, kemudian berpengaruh pada kehidupan sehari-hari.
English Abstract
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Other obstract
日本には様々な大衆文化があり、その一つはグランブルーファンタジー というモバイルゲームである。日本だけではなく、インドネシアのブラウ ィジャヤ大学でも人気がある。大衆文化として、グランブルーファンタジ ーがファンに良い点及び悪い点を与える。その点に、筆者は興味を持って、 詳しく研究したいと思った。 本研究ではデータを分析する上で、目的に合ったサンプリングを使用し たグランブルファンタジーのファンに対するアンケート調査のデータに基 づいた質的記述的研究である。日本大衆文化の理論を使用するだけではな く、衝動買いの理論と強迫性障害の理論も使用する。 結果、グランブルファンタジーの与えた良い点は・社交すること・協力 すること・営業すること・言葉を学ぶこと・ストレスの解消である。そし て与えた悪い点は・無駄な時間を過ごすこと・嫉妬という感情・お金を浪 費することである。ファンは大体よく衝動買いするの傾向を示している。 衝動買いする要因は「そのものはゲームで必要」と「限定アイテムだから」 である。強迫性障害という心の病気を感じているファンもいる。グランブ ルファンタジーで同じ行動を繰り返して、やがてゲーム依存症になる。そ のことからファンはグランブルファンタジーばかりをやって日常生活に悪 影響を与えた。
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
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Identification Number: | SKR/FBS/2018/457/051812196 |
Uncontrolled Keywords: | Budaya Populer Jepang, Mobile Game, Granblue Fantasy, Gangguan Obsesif-Kompulsif, Impulse Buying, 日本大衆文化、モバイルゲーム、 グランブルーファンタジー、衝動買い、強迫性障害 |
Subjects: | 300 Social sciences > 306 Culture and institutions > 306.4 Spesific aspects of culture > 306.48 Recreation and performing arts > 306.487 Games and hobbies 300 Social sciences > 306 Culture and institutions > 306.4 Spesific aspects of culture > 306.48 Recreation and performing arts > 306.487 Computer games--Social aspects |
Divisions: | Fakultas Ilmu Budaya > Bahasa dan Sastra Jepang |
Depositing User: | Nur Cholis |
Date Deposited: | 14 Apr 2020 17:04 |
Last Modified: | 30 Mar 2022 06:21 |
URI: | http://repository.ub.ac.id/id/eprint/166655 |
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