Konstruksi Identitas Gamers Line Play (Studi Semiotika Sosial Tentang Konstruksi Identitas Diri Dan Identitas Sosial Gamers Game Line Play)

Sulistyorini, Cici (2018) Konstruksi Identitas Gamers Line Play (Studi Semiotika Sosial Tentang Konstruksi Identitas Diri Dan Identitas Sosial Gamers Game Line Play). Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana Konstruksi identitas para pemain game online Line Play dalam membangun identitas mereka di dunia virtual. Internet memiliki sebuah fitur game interative multiplayer yang memungkinkan penggunanya melakukan peran-peran fantasi dan mengekplorasinya dengan orang lain. Game simulasi merupakan genre yang terdapat pada beberapa media game yang pemainnya disuguhkan dunia berupa tiruan dari dunia nyata. Setiap orang yang bergabung dalam dunia virtual tersebut akan membuat identitas untuk merepresentasikan diri mereka. Line Play sebagai salah satu game simulasi kehidupan pemain dapat membuat dan menghias avatar dan dunia avatarnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakna metode penelitian Kualitatif dengan menggunakan paradigma interpretatif. Penelitian ini menggunakan analisis data semiotika sosial Van Leeuwen. Data diperoleh melalui observasi partisipan serta wawancara secara online terhadap empat orang informan. Hasil yang diperoleh yaitu para pemain mengkonstruksi identitas diri mereka melalui avatar yang mereka buat berdasarkan versi ideal dari diri mereka dan tidak terlalu mencerminkan diri mereka sebenaranya di dunia nyata. Pemain menunjukan identitas primer dan identitas situasional mereka berdasarkan gender avatar.

English Abstract

The purpose of this research is to see how to construct the identity of online game players Line Play in establishing their Identity and Social Identity in the virtual world. The Internet has an interactive multiplayer gaming feature that allows users to perform fantasy roles and explore them with others. Simulation game is a genre that is contained in some game media whose players are presented by the world in the form of a clone of the real world. Everyone who joins the virtual world will create an identity to represent themselves. Line Play as one of life's simulation game players can create and decorate avatars and avatar world. The method used in this research use Qualitative research method by using interpretive paradigm. This research uses the analysis of social semiotics data Van Leeuwen. Data were obtained through participant observation and online interview to four informants. The results obtained are that the players construct their identity through avatars that they make based on the ideal version of themselves and do not reflect themselves as much as they really are in the real world. Players show their primary identity and situational identity based on the gender of the avatar.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: SKR/FIS/2018/776/051810526
Uncontrolled Keywords: Identitas Virtual, Semiotika Sosial, game online. Virtual Identity, Social Semiotics, online games.
Subjects: 300 Social sciences > 302 Social interaction > 302.2 Communication
Divisions: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Ilmu Komunikasi
Depositing User: Budi Wahyono Wahyono
Date Deposited: 01 Mar 2019 02:01
Last Modified: 22 Oct 2021 04:57
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/13292
[thumbnail of Cici Sulistyorini.pdf] Text
Cici Sulistyorini.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)

Actions (login required)

View Item View Item