Diskursus Musuh Amerika Serikat di dalam Video Game Studi Kasus: Seri Call of Duty Modern Warfare - Ghost

Daniswara, Andra (2015) Diskursus Musuh Amerika Serikat di dalam Video Game Studi Kasus: Seri Call of Duty Modern Warfare - Ghost. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

Seiring dengan perkembangan teknologi, video game modern sebagai media hiburan interaktif non-tradisional kini berdiri mendampingi media lainnya yang lebih klasik seperti televisi dan film dalam membicarakan dan mewacanakan berbagai musuh AS. Mulai dari musuh – musuh historis AS seperti UK, Spanyol, dan Nazi Jerman hingga musuh – musuh kontemporer AS seperti Iraq, Iran, Teroris, hingga Cina dan Venezuela. Penelitian penulis ini bertujuan untuk memahami berbagai faktor sistemik yang membuat produsen video game turut serta dalam objektifikasi musuh AS tersebut. Untuk tujuan itu penulis memanfaatkan kerangka pendekatan yang ditawarkan oleh Michel Foucault dalam karyanya Archeology of Knowledge untuk menyibak sistem pengetahuan yang menjadi faktor sistemik dibalik objektifikasi yang dilakukan produsen video game ini. Pendekatan Archeology ini menempatkan sebuah discursive event sebagai sebuah objek yang tidak hanya di bentuk oleh aspek sintaktis dan semantik semata, namun juga dibentuk, didefinisikan dan dibatasi oleh berbagai hubungan antar diskursus yang pada akhirnya memungkinkan discursive event tersebut muncul dan terbentuk. Pola persebaran hubungan tersebut lah yang menjadi titik utama deskripsi dan analisa Archeology melalui 4 langkah penelitian. Setelah melalui berbagai pengumpulan, organisasi, hingga analisis terhadap data yang relevan, penulis menemukan formasi tatanan diskursif yang membuat produsen videogame turut serta mewacanakan objek musuh AS. Formasi tatanan diskursif tersebut merupakan kontinuasi dari sistem pengetahuan yang terbentuk sekitar tahun 1998 ketika AS memasuki fase baru setelah keruntuhan Uni Soviet. Formasi tatanan diskursif ini merupakan tatanan diskursif ketiga AS sepanjang sejarahnya, dimana AS telah melewati dua patahan besar yang merubah pola tatanan diskursifnya terkait objek musuh pada kedua perang dunia dan runtuhnya Uni Soviet. Di dalam formasi tatanan diskursif baru inilah videogame mendapatkan tempat sebagai pengujar dan pembicara dalam wacana musuh, yang pada akhirnya membuat video game turut berperan dalam melanggengkan sistem pengetahuan AS yang membentuknya.

English Abstract

After 40 years of development, videogame begin to rise above its former status as toys and childlike amusementalbeitaccompanied by numerous debates about its capacity as an artistic medium. Nevertheless modern videogame, taking its cues from Hollywood, began to tackle difficult and sensitive subject such as ASinternational enemy. Videogame depicts US‟s historical and contemporary enemy alike. Ranging from UK,andNazi German, to contemporaries such as Iraq, Iran, Terrorist, North Korea, Venezuela, and China. This study is a response to such trend in gaming culture. Aiming to understand the systemic factors that drives video game makers such as activision with its popular FPS series to represent and objectifies the ASinternational enemy in such way, this study make use of Foucault‟s proposed metatheory and its approachas outlined in his work theArcheology of Knowledge, and the Genealogy approach.This research made use of Archeological‟sapproach 4 steps in analyzing the discursive event of the objectification of AS‟s numerous enemies.Archeological analysis suspends the unity of a given discursive event, and analyzes it not only on the syntactical and semantical level, but also on another deeper level, that is the level of discursive relations that define and delimit any given discursive event. Through the description of said relations, archeological analysis, through genealogical methodpeers into the regularity of its dispersion to understand the underlying system of thoughtthat shape (and in turn shaped by) the discursive event as the object of study. After conducting the study, in accord of Foucault‟s Archeologicaland Genealogicalanalysis, this study concludes that videogame‟s role and videogame maker‟s decision to depict and represents US international enemy is affected by the continuation of modern ASdiscursive formation that delimits what kind of statementthat can be formed and seen as legitimate in the first place

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: SKR/FIS/2015/537/051509475
Commentary on: Eprints 0 not found.
Uncontrolled Keywords: depiksi dan simulasi, sistem pengetahuan,tatanan diskursif, media,-system of thought, depiction and simulation, discursive formation, media
Subjects: 300 Social sciences > 327 International relations
Divisions: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Hubungan Internasional
Depositing User: Budi Wahyono Wahyono
Date Deposited: 12 Jan 2016 13:06
Last Modified: 17 Nov 2021 11:50
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/121730
[thumbnail of SKRIPSI_Andra_Daniswara_105120400111027.pdf] Text
SKRIPSI_Andra_Daniswara_105120400111027.pdf
Restricted to Registered users only

Download (5MB)

Actions (login required)

View Item View Item