Meriecy, Ery (2015) Komersialisasi Budaya Populer Jepang “Model Kit Gundam” Melalui Agenda Cool Japan. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.
Abstract
Memasuki tahun 2000 pemerintah Jepang menjadikan budaya populer sebagai salah satu soft power karena melihat potensi budaya populer yang dapat menjadi sarana diplomasi dan pemasukan ekonomi. Hal tersebut kemudian diupayakan salah satunya dengan cara mengkomersialisasikan budaya populer Jepang berupa “Model Kit Gundam” melalui agenda Cool Japan. Dalam penelitian ini penulis menggunakan teori budaya populer. Teori budaya populer merupakan teori yang menggambarkan bagaimana suatu budaya yang dihasilkan kerja rendah mampu menarik minat massa. Budaya populer dibuat untuk menyenangkan orang banyak, sehingga dalam bahasa Jepang istilah budaya populer lebih tepat disebut (大衆文化) Taishuu Bunka atau “Budaya Massa”. Budaya massa sebagai suatu bentuk budaya yang banyak disukai masyarakat sehingga budaya tersebut juga diproduksi secara massa berupa produk budaya populer. Produk budaya populer Jepang yang penulis gunakan sebagai sumber data dalam penelitian ini adalah model kit Gundam. Penulis menggunakan Metode Deskriptif Analitik untuk menganalisa sumber data karena dapat menyajikan data secara runtut berdasarkan fakta yang ada. Hasil dari penelitian ini mendapatkan gambaran mengenai komersialisasi budaya populer Jepang yang dilakukan melalui agenda Cool Japan dengan memanfaatkan kepopuleran model kit Gundam. Komersialisasi tersebut dapat dilakukan dengan dua cara yakni promosi dan penjualan. Kedua cara komersialisasi budaya populer Jepang pada model kit Gundam tersebut penulis analisis berdasarkan data dari agenda Cool Japan tahun 2014 dan 2015. Kepopuleran model kit Gundam tidak hanya dapat dianalisa sebagai produk yang dimanfaatkan untuk mengkomersialisasikan budaya populer Jepang saja. Model kit Gundam juga dapat dianalisis dari sisi kepopulerannya terhadap penggemar budaya populer Jepang.
English Abstract
外交の手段と経済封入ができる大衆文化の可能性を見たので、2000年になる、日本政府はソフトパワーとしての大衆文化である。それはクール•ジャパンの議題を通して、[ガンプラ]の形で日本の大衆文化を商用化する。 今回の研究に大衆文化の理論を使っている。ポピュラーカルチャー理論は、大衆の興味を引き付けられ、低労働者が作られた一つ文化を記述する理論である。ポピュラーカルチャーは観衆を喜ばせるためになされたもので、日本語ではそのポピュラーカルチャーがより適切に「大衆文化」あるいは「マスコミ文化」と呼ばれている。大衆文化は多くの国民が認識されている一形態文化であるものので、その文化は大衆文化の製品の形で大量に生産されている。本研究のデータソースとして、著者が用いられた日本の大衆文化の製品はガンプラである。著者は、ある事実を基づくデータをコヒーレント的に提示することが出来るので、データソースを分析する為に、記述的な分析方法を使用した。 本研究の結果は、ガンプラの人気を用いるによるクールジャパンの議題を通じて、日本大衆文化の商用化の画像を得ることである。その商用化は販売及び展示会言う2つのやり方で行うことができる。著者は、2014年及び2015年度のクールジャパンの議題よりデータを基づいて、ガンプラにある日本大衆文化の商用化の2つの方法を分析した。 ガンプラの人気は、日本大衆化を商用化する為に、用いられた商品として、分析されることが出来るの限りではないであることである。日本大衆文化のファンに対して、人気側よりガンプラの分析もできる
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Identification Number: | SKR/FBS/2015/282/ 051506412 |
Subjects: | 400 Language > 420 English and Old English (Anglo-Saxon) |
Divisions: | Fakultas Ilmu Budaya > Bahasa dan Sastra Inggris |
Depositing User: | Kustati |
Date Deposited: | 17 Sep 2015 13:35 |
Last Modified: | 17 Sep 2015 13:35 |
URI: | http://repository.ub.ac.id/id/eprint/101468 |
Actions (login required)
View Item |