Using Guessing Game To Improve Students’ Writing Ability In Writing Descriptive Text (A Classroom Action Research At Smpn 11 Malang For Grade Viii In The Academic Year Of 2014/2015)

Wijayanti, Merynda (2015) Using Guessing Game To Improve Students’ Writing Ability In Writing Descriptive Text (A Classroom Action Research At Smpn 11 Malang For Grade Viii In The Academic Year Of 2014/2015). Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

Berdasarkan hasil dari penelitian pendahuluan di SMPN 11 Malang untuk kelas VIII-B, menunjukkan bahwa pencapaian siswa dalam menulis teks deskriptif masih belum memuaskan dan siswa juga memiliki motivasi yang rendah untuk mengikuti tugas-tugas menulis. Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut, dipilihlah sebuah teknik bernama permainan tebak-tebakan. Masalah penelitian dari penelitian ini adalah “Bagaimana penggunaan permainan tebak-tebakan dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam menulis teks deskriptif?”. Dalam penelitian ini, digunakan penelitian tindakan kelas sebagai desain penelitian. Penelitian ini terdiri dari 4 langkah: perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, dan refleksi. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas VIII-B di SMPN 11 Malang. Terdapat 30 siswa yang terlibat dalam penelitian ini. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah panduan wawancara, tes, catatan lapang, dan angket. Dalam melakukan penelitian ini, peneliti dibantu oleh guru bahasa Inggris di kelas VIII-B dan rekan sejawat yang mengambil peran sebagai pengamat. Ada dua jenis kriteria keberhasilan dalam penelitian ini. Pertama adalah kriteria keberhasilan pencapaian siswa; 75% dari siswa (23 siswa dari 30 siswa) diperkirakan mencapai nilai 75 sebagai kriteria ketuntasan minimal (KKM). Kedua adalah kriteria keberhasilan partisipasi siswa; 75% dari siswa (23 siswa dari 30 siswa) terlibat aktif dalam tugas-tugas menulis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan tebak-tebakan dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam menulis teks deskriptif. Setelah pelaksanaan permainan tebak-tebakan di Siklus I, jumlah siswa yang bisa tuntas nilai kriteria ketuntasan minimal meningkat menjadi 60%, sedangkan pada Siklus II dapat meningkat menjadi 87%. Selain itu, partisipasi dan motivasi siswa selama tugas menulis setelah pelaksanaan permainan tebak-tebakan di Siklus I juga meningkat menjadi 78%, sedangkan pada Siklus II menjadi 84%. Berdasarkan temuan penelitian ini, disarankan kepada guru bahasa Inggris untuk menggunakan permainan tebak-tebakan untuk meningkatkan pencapaian dan partisipasi siswa ketika mengajar menulis. Para peneliti yang akan datang disarankan untuk melakukan penelitian dengan menerapkan teknik ini dalam pengajaran menulis pada jenis teks yang lain.

English Abstract

Based on the result of preliminary study at SMPN 11 Malang for the students of class VIII-B, it showed that the students’ achievement in writing especially descriptive text was still unsatisfactory and the students had low motivation to participate in the writing tasks. To solve the problems, the technique called guessing game was chosen. The research problem of the study is “How does the use of guessing game improve students’ ability in writing descriptive text?”. In this study, classroom action research was employed as the research design. It consists of four steps: plan, action, observation and reflection. The subjects of this study were VIII-B class students of SMPN 11 Malang. There were 30 students involved in this study. The research instruments used in this study were interview guide, test, observational checklist, field notes and questionnaire. In conducting this research, the researcher was helped by the English teacher of VIII-B class and a partner who took role as the observers. There are two kinds of criteria of success in this study. First is criteria of success of students’ achievement; 75% of the students (23 students out of 30 students) were expected to reach 75 as the standard of minimum score (KKM). Second is criteria of success of students’ participation; 75% of the students (23 students out of 30 students) were actively involved in the writing tasks. The research findings show that guessing game could improved the students’ ability in writing descriptive text. After the implementation of guessing game in Cycle I, the number of students who could pass the minimum standard score was increase become 60%, while in Cycle II could increase become 87%. Besides, the students’ participation and motivation during the writing tasks after the implementation of guessing game in Cycle I also increase become 78%, while in Cycle II was 84%. Based on the findings of the research, it is suggested for the English teacher to use guessing game to increase students’ achievement and participation when teaching to write. Future researchers are suggested to carry out studies implementing this technique in teaching writing other types of text.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: SKR/FBS/2015/280/ 051506410
Subjects: 400 Language > 420 English and Old English (Anglo-Saxon)
Divisions: Fakultas Ilmu Budaya > Bahasa dan Sastra Inggris
Depositing User: Kustati
Date Deposited: 17 Sep 2015 09:51
Last Modified: 17 Sep 2015 09:51
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/101466
Full text not available from this repository.

Actions (login required)

View Item View Item