Analisis Implementasi Metode Procedural Content Generation Pada Gim Dungeon Crawler Berbasis Desktop

Fernando, Samuel and Eriq Muhammad Adams Jonemaro, S.T., M.Kom and Muhammad Aminul Akbar, S.Kom., M.T (2024) Analisis Implementasi Metode Procedural Content Generation Pada Gim Dungeon Crawler Berbasis Desktop. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat, terutama dalam industri video game, telah mengubah lanskap hiburan, edukasi, dan bisnis di seluruh dunia. Video game kini memiliki dampak yang signifikan dalam kehidupan sehari­hari, dengan Indonesia menjadi salah satu pasar gim terbesar di dunia. Genre dungeon crawler menjadi salah satu genre populer yang mendukung pertumbuhan pesat dalam industri ini. Namun, terdapat masalah yang dialami pengembang gim dungeon crawler yaitu randomisasi ruangan yang seringkali menjadi tantangan. Sulitnya pembentukan ruangan dan peta dungeon yang terus berubah setiap dimainkan dapat menyebabkan kerugian bagi pengembang dalam segi waktu dan materi. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah metode Procedural Content Generation (PCG) yaitu metode yang mudah digunakan, konsisten, dan andal bagi pengembangan gim yang dapat terus diulang. Namun, metode Procedural Content Generation membutuhkan sebuah algoritma untuk membangun sebuah konten acak dan terdapat banyak algoritma yang dapat digunakan untuk melakukan pembangunan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kinerja dua algoritma yang paling populer dan sering digunakan untuk membangun peta gim dungeon crawler. Algoritma yang akan dibandingkan adalah algoritma random walk dengan binary space partitioning dalam metrik waktu eksekusi (ms) dan penggunaan memori (MB). Penelitian ini dilakukan dalam tiga tahapan yaitu implementasi PCG, perancangan skenario pengujian, serta pengujian dan analisis. Implementasi PCG dilakukan dengan membuat gim dungeon crawler berjudul Lost in the Dungeon menggunakan Unity3D. Perancangan skenario pengujian dilakukan dengan membuat dua skenario yang digunakan untuk melakukan pengujian terhadap dua algoritma sesuai dengan metrik yang sudah ditentukan. Terakhir pada tahap pengujian dan analisis dilakukan pengujian terhadap kedua algoritma sesuai dengan skenario sebanyak tiga puluh kali pengambilan data lalu dilakukan analisis dengan uji t­test dan uji mann­whitney terhadap hasil pengujian kedua algoritma. Hasil dari penelitian ini didapati bahwa algoritma binary space partitioning memiliki kinerja yang lebih baik dalam hal waktu eksekusi dan penggunaan memori pada pembangkitan gim dungeon crawler dibandingkan dengan algoritma random walk.

English Abstract

The rapid development of information and communication technology, especially in the video game industry, has transformed the landscape of entertainment, education, and business worldwide. Video games now have a significant impact on daily life, with Indonesia emerging as one of the largest gaming markets globally. The dungeon crawler genre has become a popular category supporting rapid growth in this industry. However, developers of dungeon crawler games face a challenge with the frequent room randomization. The difficulty in forming rooms and dungeon maps that change every playthrough can result in losses for developers in terms of time and resources. Therefore, a Procedural Content Generation (PCG) method is needed—a method that is easy to use, consistent, and reliable for game development that can be repeated. However, Procedural Content Generation requires an algorithm to generate random content, and there are numerous algorithms available for this purpose. This research aims to compare the performance of two of the most popular and frequently used algorithms for building dungeon crawler game maps. The algorithms to be compared are the random walk algorithm and the binary space partitioning algorithm in terms of execution time (ms) and memory usage (MB). The research is conducted in three stages: PCG implementation, testing scenario design, and testing and analysis. PCG implementation involves creating a dungeon crawler game titled "Lost in the Dungeon" using Unity3D. Testing scenario design includes creating two scenarios used to test the two algorithms according to predefined metrics. Finally, in the testing and analysis stage, the algorithms are tested in thirty data collection instances, followed by analysis using t­test and MannWhitney tests on the test results of both algorithms. The findings of this research indicate that the binary space partitioning algorithm outperforms the random walk algorithm in terms of execution time and memory usage in generating dungeon crawler games.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: 052415
Uncontrolled Keywords: Procedural Content Generation, dungeon crawler, algoritma random walk, algoritma binary space partitioning, waktu eksekusi, penggunaan memori, Procedural Content Generation, dungeon crawler, random walk algorithm, binary space partitioning algorithm, execution time, memory usage
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Teknik Informatika
Depositing User: Annisti Nurul F
Date Deposited: 07 Feb 2024 08:22
Last Modified: 07 Feb 2024 08:22
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/215862
[thumbnail of DALAM MASA EMBARGO] Text (DALAM MASA EMBARGO)
Samuel Fernando.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)

Actions (login required)

View Item View Item