Perbandingan Pengalaman Bermain Gim Filkom Virtual Antara Pemain Hardcore dan Casual Menggunakan Ubisoft Perceived Experience Questionnaire (UPEQ)

Bagaswara, Rizky Iman and Eriq Muhammad Adams Jonemaro, S.T., M.Kom. and Muhammad Aminul Akbar, S.Kom., M.T. (2024) Perbandingan Pengalaman Bermain Gim Filkom Virtual Antara Pemain Hardcore dan Casual Menggunakan Ubisoft Perceived Experience Questionnaire (UPEQ). Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

Pengenalan Kehidupan Kampus Mahasiswa Baru (PK2Maba) merupakan kegiatan penting untuk mengenalkan lingkungan kampus kepada mahasiswa baru. Salah satu media yang digunakan dalam kegiatan ini adalah Gim Filkom Virtual, sebuah gim simulasi yang dirancang untuk orientasi mahasiswa baru. Gim ini telah dievaluasi menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ) dan mendapatkan tanggapan positif, meskipun terdapat beberapa aspek yang perlu diperbaiki untuk meningkatkan pengalaman bermain. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman bermain Gim Filkom Virtual dengan menggunakan metode Ubisoft Perceived Experience Questionnaire (UPEQ), yang mengeksplorasi tiga faktor utama: Autonomy, Competence, dan Relatedness. Responden penelitian terdiri dari dua kelompok, yaitu casual dan hardcore, untuk melihat perbedaan pengalaman bermain di antara mereka. Hasil analisis menunjukkan bahwa pada faktor Autonomy, penilaian cenderung negatif, namun tidak terdapat perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Pada faktor Competence, penilaian umumnya positif dan menunjukkan kesamaan pendapat antara kelompok casual dan hardcore. Sedangkan pada faktor Relatedness, hasil penilaian bervariasi antara positif dan negatif, tetapi tidak ada perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Penelitian ini memberikan wawasan berharga yang dapat digunakan untuk pengembangan lebih lanjut dari Gim Filkom Virtual, dengan tujuan meningkatkan pengalaman bermain dan membuatnya lebih menyenangkan dan bermanfaat bagi mahasiswa baru.

English Abstract

The Introduction to Campus Life for New Students (PK2Maba) is a vital activity aimed at familiarizing new students with the campus environment. One of the interactive media used in this activity is the Filkom Virtual Game, a simulation game designed for new student orientation. This game has been evaluated using the Game Experience Questionnaire (GEQ) and received positive feedback, although some areas need improvement to enhance the gaming experience. This study aims to evaluate the gaming experience of Filkom Virtual using the Ubisoft Perceived Experience Questionnaire (UPEQ), which explores three main factors: Autonomy, Competence, and Relatedness. Respondents for this study were divided into two groups, casual and hardcore gamers, to assess the differences in their gaming experiences. The analysis results show that for the Autonomy factor, evaluations tend to be negative, but no significant difference was found between the two groups. For the Competence factor, the feedback was generally positive, indicating a similarity in opinions between casual and hardcore gamers. As for the Relatedness factor, the evaluations varied between positive and negative, but no significant difference was observed between the two groups. This study provides valuable insights that can be utilized for further development of the Filkom Virtual Game, with the aim of making it more enjoyable and beneficial for new students.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: 052415
Uncontrolled Keywords: filkom virtual, ubisoft perceived experience questionairre, casual, hardcore, uji statistik
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Teknik Informatika
Depositing User: soegeng sugeng
Date Deposited: 25 Jul 2024 07:54
Last Modified: 25 Jul 2024 07:54
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/223009
[thumbnail of DALAM MASA EMBARGO] Text (DALAM MASA EMBARGO)
Rizky Iman Bagaswara.pdf
Restricted to Registered users only

Download (4MB)

Actions (login required)

View Item View Item