The Effect Of Gamification Towards Consumers’ Brand Engagement (Study In E-Learning Platform)

Emmanuel, Keiga Agasstya and Sri Palupi Prabandari,, SE., MM., Ph.D (2020) The Effect Of Gamification Towards Consumers’ Brand Engagement (Study In E-Learning Platform). Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak dari dimensi Gamifikasi (Immersion, Achievement, dan Social) terhadap keterlibatan konsumen mengenai aplikasi Duolingo di Indonesia. Jenis penelitian ini adalah explanatory research, yang menjelaskan hubungan dan pengaruh antara satu variabel dengan variabel lainnya melalui pengujian hipotesis. Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 170 responden di mana survei dilakukan melalui kuesioner online. Sampel penelitian ini terdiri dari responden yang merupakan Warga Negara Indonesia dan pernah menggunakan Duolingo sebagai aplikasi pembelajaran bahasa asing. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Analisis Regresi Linier Berganda dan pengujian hipotesis menggunakan uji-t dan uji-f yang diproses melalui perangkat lunak SPSS. Dari hasil pengujian tiga hipotesis, dapat disimpulkan bahwa variabel Immersion, Achievement, dan Social memiliki pengaruh postif dan signifikan terhadap keterlibatan konsumen di Indonesia. Dari penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa meningkatkan dimensi Gamifikasi pada layanan Duolingo akan meningkatkan keterlibatan konsumen terhadap Duolingo.

English Abstract

This research aimed to determine the impact of the Gamification dimensions (Immersion, Achievement, and Social) towards consumers’ Brand Engagement on Duolingo in Indonesia. This is an explanatory research which explains the relationship and influence between one variable and other variables through hypothesis testing. This research used a sample of 170 respondents in which the survey was conducted through an online questionnaire. The research sample consisted of Indonesian Duolinggo users with Indonesian nationality and residency. The data was analyzed by using Multiple Linear Regression Analysis and hypotheses were tested using t-test and f-test, which were processed through SPSS software. From the results of testing three hypotheses, it is found that Immersion, Achievement, and Social variables have positive and significant influence on consumers’ Brand Engagement in Indonesia. From this research, it can be concluded that increasing the dimensions of Gamification will increase consumers’ Brand Engagement on Duolingo.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: 052002
Uncontrolled Keywords: Immersion, Achievement, Social, Gamification, Brand Engagement
Divisions: Fakultas Ekonomi dan Bisnis > Manajemen
Depositing User: Unnamed user with username nova
Date Deposited: 30 Jan 2024 08:15
Last Modified: 30 Jan 2024 08:15
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/214900
[thumbnail of DALAM MASA EMBARGO] Text (DALAM MASA EMBARGO)
Keiga Agasstya.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)

Actions (login required)

View Item View Item