Pengembangan Aplikasi Forum Diskusi E-Learning Untuk Programmer Pada Mata Pelajaran RPL Menggunakan Pendeketan Gamification (Studi Kasus : SMKN 5 Malang)

Maulana, Achmeddieo (2020) Pengembangan Aplikasi Forum Diskusi E-Learning Untuk Programmer Pada Mata Pelajaran RPL Menggunakan Pendeketan Gamification (Studi Kasus : SMKN 5 Malang). Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

Semakin berkembangnya internet sekarang dapat kita manfaatkan sebagai media infromasi dan ilmu pengetahuan. Website adalah kumpulan situs yang dapat dikunjungin oleh berbagai user setiap harinya melalui internet. Dengan adanya web saat ini, sangat membantu kita dalam hal mencari informasi dan bertukar informasi, hal ini merupakan salah satu kebutuhan dasar saat menggunakan web. Banyak sekolah yang saat ini memanfaatkan internet untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan memodernisasi metode pembelajarannya. Semua yang dibutuhkan untuk bahan mengajar dapat diketahui dengan media internet, cara beIajar ini sering disebut Electronik Leaning (E-Learning). Namun masih banyak lembaga pendidikan yang masih menggunakan proses belajar mengajar secara konvensional atau belajar mengajar hanya dengan terjadinya pertemuan antara guru dan siswa, salah satunya SMK Negeri 5 Malang. Pada penelitian ini, dikembangkan sebuah aplikasi media pembelajaran yang memiliki fitur forum diskusi untuk melakukan proses diskusi diluar kegiatan belajar mengajar. Pengembangan aplikasi media pembelajaran ini menggunakan berbasis gamification agar dapat menarik perhatian siswa-siswi untuk terus menggunakan media pembelajaran tersebut. Proses pengembangan sistem dilakukan dengan menggunakan metode waterfall. Sistem yang dikembangkan memiliki 52 kebutuhan fungsional dan 1 kebutuhan non fungsional. Pengujian kebutuhan fungsional yang dilakukan yaitu pengujian black box dan white box dengan hasil 100% valid. Pengujian kebutuhan non-fungsional yang dilakukan yaitu pengujian compatibility dengan hasil 5 critical issues pada browser tersebut. Berdasarkan hasil yang diperoleh dalam penelitian ini dapat disimpulkan forum diskusi e-learning untuk programmer pada mata pelajaran RPL menggunakan pendekatan gamification dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang akan membantu saat proses belajar mengajar dan juga mempermudah guru memberikan materi diluar jam pelajaran tersebut.

English Abstract

The growing development of the internet can now be used as a medium for information and knowledge. A website is a collection of sites that can be visited by various users every day via the internet. With the web today, it really helps us in terms of finding information and exchanging information, this is one of the basic needs when using the web. Many schools currently use the internet to improve the quality of learning and modernize their learning methods. Everything needed for teaching materials can be found on the internet, this way of learning is often called Electronic Leaning (E-Learning). However, there are still many educational institutions that still use the conventional teaching and learning process or teaching and learning only by the occurrence of meetings between teachers and students, one of which is SMK Negeri 5 Malang. In this study, a learning media application was developed that features a discussion forum to carry out the discussion process outside teaching and learning activities. The development of this learning media application uses gamification based so that it can attract the attention of students to continue using the learning media. The system development process is carried out using the waterfall method. The system developed has 52 functional requirements and 1 non-functional requirement. Testing of functional requirements is carried out, namely black box and white box testing with 100% valid results. Testing for non-functional requirements is carried out, namely testing compatibility with the results of 5 critical issues on the browser. Based on the results obtained in this study, it can be concluded that e-learning discussion forums for programmers in RPL subjects using the gamification approach can be used as a learning medium that will help during the teaching and learning process and also make it easier for teachers to provide material outside of these lesson hours.

Other obstract

-

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: 0520150032
Uncontrolled Keywords: smkn 5 malang, media pembelajaran, gamifikasi, smkn 5 malang, learning media, gamification
Subjects: 000 Computer science, information and general works > 006 Special computer methods > 006.3 Artificial intelligence > 006.31 Machine learning
Divisions: Fakultas Ilmu Komputer > Teknik Informatika
Depositing User: Budi Wahyono Wahyono
Date Deposited: 24 Feb 2021 00:19
Last Modified: 20 Sep 2024 01:37
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/183491
[thumbnail of 0520150032-Achmeddieo Maulana.pdf] Text
0520150032-Achmeddieo Maulana.pdf

Download (6MB)

Actions (login required)

View Item View Item