Fauzi, Muhammad Afif (2020) Pengembangan Aplikasi untuk Pembelajaran Keterampilan Menulis Al – Qur’an dengan Pendekatan Gamification. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.
Abstract
Al – Qur’an adalah kitab suci agama Islam. Sebagai umat Islam sudah semestinya untuk selalu mempelajarinya. Di Indonesia ada banyak kegiatan – kegiatan membaca Al – Qur’an didalam keseharian rakyat Indonesia, seperti misalnya, lomba membaca Al – Qur’an, komunitas baca Qur’an atau tadabbur Qur’an. Tetapi, tidak banyak orang mengetahui tentang kegiatan menulis Al - Qur’an, hanya beberapa orang tertentu saja yang tahu apalagi melakukan kegiatan tersebut, seperti lingkungan pendidikan pesantren. Padahal didalam kegiatan menulis Al – Qur’an ada beberapa keutamaan seperti dapat melatih ketelitian, melatih kesabaran dan mempercepat kemampuan membaca Al – Qur’an. Walaupun Indonesia memiliki penduduk muslim terbanyak di dunia, tetapi tidak banyak orang yang mempelajari kitab suci mereka, jangankan untuk belajar menulis Al – Qur’an, untuk menyediakan waktu untuk membaca saja sudah sulit. Berangkat dari permasalahan tersebut penelitian ini akan mengembangkan sebuah aplikasi untuk membantu orang belajar Al - Qur’an terutama dalam belajar menulis huruf – huruf hijaiyah (huruf – huruf yang digunakan didalam Al – Qur’an). Dalam pengembangannya penelitian ini juga menggunakan pendekatan gamification berupa pengumpulan skor, leaderboard, dan highscore. Pada proses analisis dihasilkan dua jenis aktor yaitu aktor guest dan user, untuk kebutuhan fungsional didapatkan delapan kebutuhan dan kebutuhan non-fungsional didapatkan satu kebutuhan. Tahap perancangan dihasilkan delapan sequence diagram dan juga perancangan CRC Cards. Perancangan data digunakan Entity Relationship Diagram, perancangan algoritma didapatkan tiga algoritma dan dalam perancangan prototype menghasilkan 12 rancangan. Aplikasi spesifik diterapkan pada bidang pemrograman Android berbasis Java, untuk basis data digunakan google firebase realtime database. Hasil pengujian validasi didapatkan tujuh pengujian dan semua pengujian menghasilkan nilai valid. Hasil analisis dari pengujian usability didapatkan hasil 70,5 persen. Hasil komparasi antara skor dari aplikasi dengan penilaian Ustadz didapatkan 10 tulisan yang diberikan kepada Ustadz hanya satu yang berbeda dengan penilaian dari Ustadz.
English Abstract
Al - Qur'an is an Islamic holy book. As a Muslim, it should be for always to learn it. In Indonesia, there are many reading Al - Qur'an events at Indonesia people daily life, such as reading Al - Qur'an competition, Qur'an Community or tadabbur Qur’an. But, not many people to know about writing Al - Qur'an, just a few certain people who know what else to do the activity, such as pesantren environment. even though, in writing Al - Qur'an activity there are few advantages, for instance, thoroughness training, patient training, and speed up reading Al - Qur'an skill. even though Indonesia is a country with the largest Muslim population, but, not many people which to learn about their holy book. For just taking the time to read Al - Qur'an is already difficult what else taking the time to learn writing Al - Qur'an. because of these problems, this research wants to develop an application for help people who wants to learn Al - Qur'an especially to learn writing hijaiyah words (the words which to use in the Al - Qur'an). In its development, this research also uses a gamification approach such as score collection, leaderboard, and high score. For the design phase produced eight sequence diagram and CRC Cards design, data design use Entity Relationship Diagram, algorithm design produced three algorithms and 12 prototypes design. The app specifically implemented for Android programming based on Java and using google firebase realtime database for the database. Validation testing produced seven tests, where all of the test cases have produced valid status. The result of usability testing is 70,5 percent. The comparison score result between the score app with Ustadz valuation has produced from ten data training nine often includes in the Udztadz valuation criteria.
Other obstract
-
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Identification Number: | SKR/FILKOM/2020/102/052003064 |
Uncontrolled Keywords: | Al- Qur’an, Metode hafalan dengan menulis, Android, Java, System Usability Testing. Al- Qur’an, writing memorized method, Android, Java, System Usability Testing. |
Subjects: | 000 Computer science, information and general works > 006 Special computer methods > 006.3 Artificial intelligence > 006.31 Machine learning |
Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > Teknik Informatika |
Depositing User: | Budi Wahyono Wahyono |
Date Deposited: | 10 Aug 2020 06:59 |
Last Modified: | 14 Apr 2023 01:44 |
URI: | http://repository.ub.ac.id/id/eprint/180862 |
![]() |
Text (DALAM MASA EMBARGO)
Muhammad Afif Fauzi.pdf Restricted to Registered users only until 31 December 2023. Download (7MB) |
Actions (login required)
![]() |
View Item |