Perilaku Konsumtif Mahasiswa Pengguna Game Mobile Legends di Kota Malang

Ruswani, Gina (2020) Perilaku Konsumtif Mahasiswa Pengguna Game Mobile Legends di Kota Malang. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.

Abstract

Perilaku Konsumtif Mahasiswa Pengguna Game Mobile Legends di Kota Malang: Sebuah penelitian pada mahasiswa yang bertujuan untuk mengetahui perilaku konsumtif terhadap game online Mobile Legends. Informan pada penelitian ini sebanyak empat orang yang merupakan mahasiswa aktif dari beberapa universitas di Kota Malang yang memiliki perilaku konsumtif terhadap game Mobile Legends. Teknik penarikan sampel menggunakan teknik Snowball Sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui pengamatan dan wawancara. Sedangkan analisis data menggunakan model analisis dari Miles dan Huberman yaitu reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Teori yang dianggap relevan untuk penelitian ini adalah konsep masyarakat konsumsi dari Jean Baudrillard yang membahas mengenai simulasi, simulakra, dan tanda. Adapun hasilnya perilaku konsumtif mahasiswa yang melakukan top up diamond untuk membeli hero, skin, emblem chest serta berlangganan starlight menjadi tanda dalam penelitian ini. Dibantu dengan metode semiotika dari Charles Sanders Peirce untuk melihat tanda yang dikonsumsi menggunakan triangle meaning semiotics yaitu objek, representamen, dan interpretan. Hasil dari penelitian ini dapat ditarik kesimpulan bahwa perilaku konsumtif mahasiswa dipengaruhi oleh sistem kapitalis yang dalam masyarakat konsumsi mementingkan nilai tanda daripada nilai guna. Sehingga pemain yang terjebak dalam simulakra terburamkan antara keinginan dan kebutuhan ketika mengkonsumsi sebagai seorang mahasiswa.

English Abstract

This study is entitled "Consumptive Behavior of Mobile Legends Game Users in Malang". A study of students who aimed to find out the consumptive behavior of the online game Mobile Legends. There are four informants in this study who are active students from several universities in Malang who have consumptive behavior towards the Mobile Legends game. The sampling technique uses Snowball Sampling. Data collection is done through observation and interviews. While data analysis uses the analysis model of Miles and Huberman, namely data reduction, data presentation and conclusion drawing. The theory that is considered relevant for this research is the concept of consumption society from Jean Baudrillard which discusses simulations, simulacras, and signs. The results of the consumptive behavior of students who do top up diamonds to buy heroes, skins, chest emblems and starlight subscriptions are a sign in this study. Assisted by the semiotics method of Charles Sanders Peirce to see the signs consumed using triangle meaning semiotics namely objects, representamen, and interpretants. The results of this study can be concluded that the consumptive behavior of students is influenced by the capitalist system which in the consumption society is concerned with the value of the sign rather than the use value. So that players who are trapped in simulakra are blurred between wants and needs when consuming as a student.

Other obstract

-

Item Type: Thesis (Sarjana)
Identification Number: SKR/FISIP/2020/167/052003221
Uncontrolled Keywords: perilaku konsumtif, Jean Baudrillard, tanda, Mobile Legends. consumptive behavior, Jean Baudrillard, signs, Mobile Legends
Subjects: 300 Social sciences > 304 Factors affecting social behavior
Divisions: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Sosiologi
Depositing User: Budi Wahyono Wahyono
Date Deposited: 10 Aug 2020 07:00
Last Modified: 18 Oct 2021 06:28
URI: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/180816
[thumbnail of DALAM MASA EMBARGO] Text (DALAM MASA EMBARGO)
Gina Ruswani (2).pdf
Restricted to Registered users only until 31 December 2022.

Download (6MB)

Actions (login required)

View Item View Item