Priyono, Ramadhan Pujo (2019) Game Mobage Granblue Fantasy Sebagai Pemicu Munculnya Perilaku Konsumtif Pada Anggota Crew All For One. Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.
Abstract
Video game merupakan sebuah bentuk dari budaya populer, tak terkecuali video game yang ada di dalam sebuah telepon genggam. Game Granblue Fantasy adalah salah satu contoh video game yang bisa dimainkan dengan telepon genggam atau mobile game. Sama seperti mobile game lainnya Granblue Fantasy juga memiliki sistem microtransaction yang berguna untuk mereka yang ingin membeli item yang ada di dalam game tersebut. Adanya sistem microtransaction tersebut tak jarang para pemain rela membeli item secara berlebihan yang lama kelamaan memicu perilaku konsumtif pada pemain tersebut muncul. Peneliti tertarik untuk meneliti bagaimana perilaku konsumtif pada pemain game ini khususnya anggota crew All For One tersebut bisa terbentuk. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif-kualitatif, dengan teknik purposive sampling. Sumber data primer berupa hasil wawancara dengan anggota crew All For One, sedangkan sumber data sekunder berasal dari beberapa buku dan catatan lapangan yang telah dibuat. Dalam menganalisis data yang ada, peneliti menggunakan teori perilaku konsumtif. Berdasarkan hasil penelitian ini, perilaku konsumtif tidak muncul tiba-tiba namun ada hal yang melatarbelakangi perilaku konsumtif tersebut muncul, yaitu berupa faktor pendorong, aspek perilaku konsumtif, dan alasan mereka membeli item tersebut. Faktor pendorong tersebut dibagi menjadi 2 yaitu faktor internal dan faktor eksternal, faktor internal meliputi (1) keadaan ekonomi, (2) kepercayaan pada reseller, (3) perasaan iri, (4) ikut-ikutan, (5) perasaan ingin tampil beda, (6) kebanggan akan penampilannya, (7) menarik perhatian orang lain. Kemudian faktor eksternal meliputi (1) bonus pembelian, (2) media sosial, (3) peletakan banner penjualan, (4) potongan harga. Aspek perilaku konsumtif meliputi (1) pembelian yang bersifat pemborosan, (2) pembelian yang tidak rasional, (3) impulse buying. Kemudian yang terakhir yaitu alasan mereka membeli item game pada game Granblue Fantasy yaitu (1) rate prosentase gacha dalam mendapatkan karakter yang sangat kecil, (2) ingin mensupport pihak developer, (3) ingin mempermudah permainan dan ingin menjadi pemain yang terbaik, (4) ingin merubah tampilan karakter yang mereka punya.
English Abstract
-
Other obstract
ビデオゲームは、モバイルゲームを含め、ポップカルチャ―の一種である。グランブルファ ンタジーは、携帯電話で遊ぶことができるビデオゲームの一例である。 他のモバイルゲームと 同じように、グランブルファンタジ―にもゲーム内のアイテムを購入したい人にとって便利な 少額取引システムがある。 少額取引システムの存在により、多くの場合、プレイヤーは過度にアイテムを購入しても構 わないと思っており、それが徐々にプレイヤーの消費行動を引き起こす。著者はこのテーマを プレイヤー、特にAll For One というサークルのメンバーの消費行動がどのように出現される のか、という問題を答えようとする研究を行った。 本研究方法では定性的な記述方法で、合目的的サンプリング方法を使用した。ソースデータ は一次データとして、All For One のメンバーのインタビューの結果と、二次データはいくつか の本と作成されたフィールドノートを使用した。著者は消費行動の理論を使用し、集められた データを分析した。 結果、消費行動は突然出現するわけではない。消費行動が出現する要因となるものがある。 それは推進要因、消費行動の側面、そしてプレイヤーがアイテムを購入した理由である。推進 要因は、内的要因と外的要因に分かれている。内的要因には(1)経済状態、(2)再販業者へ の信頼、(3)羨望の気持ち、(4)他人がやることを同じことをする、(5)他人と違うことを したい、(6)満足感、(7)他人に自慢できる。外的要因には、(1)購入ボーナス、(2)ソ ーシャルメディア、(3)バナーセールスの配置、(4)値引き。そして、消費行動の側面は、 (1)無駄な購入、(2)不合理な購入、(3)衝動的購入である。最後、プレイヤーがアイテム を購入した理由は、(1)ガチャの出現確率が非常に少ない、(2)開発者をサポートしたい、 (3)ゲームを簡単に進み、最強なプレイヤーになりたい、(4)持っているキャラをドレスア ップしたいということである。
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Identification Number: | SKR/FIB/2019/42/051908564 |
Uncontrolled Keywords: | Budaya Populer, Video Game, Granblue Fantasy, Konsumtif |
Subjects: | 700 The Arts > 794 Indoor games of skill > 794.8 Electronic games > 794.807 2 Computer games--research |
Divisions: | Fakultas Ilmu Budaya > Bahasa dan Sastra Jepang |
Depositing User: | soegeng sugeng |
Date Deposited: | 12 Nov 2020 01:55 |
Last Modified: | 29 Feb 2024 04:36 |
URI: | http://repository.ub.ac.id/id/eprint/174450 |
Text
Ramadhan Pujo Priyono.pdf Download (4MB) |
Actions (login required)
View Item |