Pratama, Alvin Wahyu Shidiq (2018) Pengaruh Nilai Konsumsi terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual (Survei pada Mahasiswa S1 Aktif Angkatan 2014/2015, 2015/2016, 2016/2017, dan 2017/2018 Progam Studi Ilmu Administrasi Bisnis Jurusan Ilmu Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Brawijaya yang Membeli Produk Virtual dalam Online Games). Sarjana thesis, Universitas Brawijaya.
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk : 1) Menganalisis dan menjelaskan Functional Value (X1) secara parsial terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). 2) Menganalisis dan menjelaskan Emotional Value (X2) secara parsial terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). 3) Menganalisis dan menjelaskan Social Value (X3) secara parsial terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). 4) Menganalisis dan menjelaskan pengaruh Functional Value (X1), Emotional Value (X2), dan Social Value (X3) secara simultan terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). Penelitian ini menggunakan jenis penelitian penjelasan (explanatory research) dengan pendekatan kuantitatif. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini ada 4, yaitu Functional Value (X1), Emotional Value (X2), dan Social Value (X3) dan Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). Pengumpulan data diperoleh melalui penyebaran kuesioner secara offline (angket) pada Mahasiswa S1 Aktif Angkatan 2014/2015, 2015/2016, 2016/2017, dan 2017/2018 Progam Studi Ilmu Administrasi Bisnis Jurusan Ilmu Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Brawijaya yang Membeli Produk Virtual dalam Online Games. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 115 orang responden. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif dan analisis regresi linier berganda dengan uji F dan uji t untuk mengetahui pengaruh baik secara simultan maupun parsial antara variabel yang diteliti. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa nilai F signifikansi yaitu sebesar 0,000 (α < 0,05), yang berarti bahwa secara bersama-sama variabel-variabel Functional Value (X1), Emotional Value (X2), dan Social Value (X3) mempunyai pengaruh signifikan terhadap variabel Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). Hasil koefisien determinasi (Adjusted R Square) sebesar 0,594. Hal ini berarti bahwa 59,4% variabel Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y) akan dipengaruhi oleh variabel bebasnya, yaitu Functional Value (X1), Emotional Value (X2), dan Social Value (X3). Sedangkan sisanya 40,6% akan dipengaruhi oleh variabel-vi variabel lain yang tidak dibahas dalam penelitian ini. Hasil uji t digunakan untuk mengetahui pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat secara parsial dengan membandingkan taraf signifikan α = 0,05. Hasil penelitian diketahui bahwa nilai sig. t sebesar 0,003 untuk variabel Functional Value (X1), 0,003 untuk variabel Emotional Value (X2), dan 0,000 untuk variabel Social Value (X3). Hal ini menunjukkan nilai sig. t untuk masing-masing variabel bebas kurang dari 0,05 (nilai sig. t < 0,05) yang berarti ketiga variabel bebas mempunyai pengaruh signifikan terhadap variabel terikat secara parsial. Kesimpulan yang dapat ditarik dari penelitian ini adalah bahwa variabelvariabel dalam Nilai Konsumsi seperti Functional Value (X1), Emotional Value (X2), dan Social Value (X3) mempunyai pengaruh baik secara simultan maupun secara parsial terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). Berdasarkan hasil analisis yang telah dipaparkan oleh peneliti, variabel Social Value memiliki pengaruh yang dominan terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual. Saran yang bisa diberikan dalam hal ini adalah agar perusahaan umum yang bergerak dalam bidang Online Games dan menyediakan Produk Virtual sebagai produk yang diperjualbelikan dapat mengetahui alasan mengapa konsumen melakukan Keputusan Pembelian Produk Virtual, sehingga mampu meningkatkan penjualan Produk Virtual yang dikeluarkan dan juga memberi manfaat berupa Functional Value, Emotional Value, dan Social Value bagi konsumen atau dalam penelitian ini adalah pemain Online Games.
English Abstract
This study aims to: 1) Analyze and explain Functional Value (X1) partially to Purchase Decision Virtual Products (Y). 2) Analyze and explain Emotional Value (X2) partially to Purchase Decision of Virtual Products (Y). 3) Analyze and explain Social Value (X3) partially to Purchase Decision of Virtual Products (Y). 4) Analyze and explain the effect of Functional Value (X1), Emotional Value (X2), and Social Value (X3) simultaneously on Purchase Decision of Virtual Products (Y). This research uses explanatory research with quantitative approach. Variables used in this study are 4, namely Functional Value (X1), Emotional Value (X2), and Social Value (X3) and Purchase Decision of Virtual Products (Y). Data collection was obtained through the spreading of the questionnaire offline (questionnaire) on the Active S1 Student Force 2014/2015, 2015/2016, 2016/2017, and 2017/2018 The Business Administration Science Study Program Faculty of Business Administration Faculty of Brawijaya University Purchasing Virtual Products in Online Games. The sample used in this study amounted to 115 respondents. The sampling technique used is purposive sampling. The data analysis used is descriptive analysis and multiple linear regression analysis with F test and t test to know the influence either simultaneously or partially between the variables studied. Based on the results of the research note that the value of F significance of 0.000 (α <0.05), which means that together the variables Functional Value (X1), Emotional Value (X2), and Social Value (X3) have significant influence to the Virtual Purchase Product Decision variable (Y). The result of coefficient of determination (Adjusted R Square) is 0,594. It means that 59,4% variable of Purchase Decision of Virtual Product (Y) will be influenced by independent variable, that is Functional Value (X1), Emotional Value (X2), and Social Value (X3). While the remaining 40.6% will be influenced by other variables that are not discussed in this study. Result of t test is used to know the influence of independent variable to variable tied partially by comparing significant level α = 0,05. The results of the research note that the value of sig. t of 0.003 for Functional Value (X1), 0,003 for Emotional Value (X2), and 0,000 for Social Value (X3) variable. This shows the sig value. tviii for each independent variable less than 0.05 (sig t value <0.05) which means the three independent variables have a significant influence on partially bound variable. The conclusion that can be drawn from this research is that the variables in Consumption Value such as Functional Value (X1), Emotional Value (X2), and Social Value (X3) have influence both simultaneously and partially to Purchase Decision of Virtual Products (Y) . Based on the results of analysis that has been exposed by researchers, Social Value variable has a dominant influence on Purchase Decision Virtual Products. Suggestions that can be given in this case is for public companies engaged in the field of Online Games and provide a Virtual Product as a product that can be traded to know the reasons why consumers make Purchase Decision Virtual Products, so as to increase sales of Virtual Products issued and also provide benefits of Functional Value, Emotional Value, and Social Value for consumer or in this research is Online Games player.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Identification Number: | SKR/FIA/2018/623/051808447 |
Uncontrolled Keywords: | Nilai Konsumsi, Keputusan Pembelian, Produk Virtual-Consumption Value, Purchase Decision, Virtual Products |
Subjects: | 600 Technology (Applied sciences) > 658 General management > 658.8 Managemet of marketing |
Divisions: | Fakultas Ilmu Administrasi > Ilmu Administrasi Bisnis / Niaga |
Depositing User: | soegeng sugeng |
Date Deposited: | 30 Apr 2019 02:54 |
Last Modified: | 25 Oct 2021 06:47 |
URI: | http://repository.ub.ac.id/id/eprint/162331 |
![]() |
Text
Alvin Wahyu Shidiq Pratama.pdf Download (2MB) |
![]() |
Other (Thumbnails conversion from text to thumbnail_lightbox)
lightbox.jpg Download (20kB) |
![]() |
Other (Thumbnails conversion from text to thumbnail_preview)
preview.jpg Download (8kB) |
![]() |
Other (Thumbnails conversion from text to thumbnail_medium)
medium.jpg Download (2kB) |
![]() |
Other (Thumbnails conversion from text to thumbnail_small)
small.jpg Download (1kB) |
Actions (login required)
![]() |
View Item |